وقتی خود را در گودال ماشین ها میاندازیم، آخر بازی فقط میتواند به گریه بیانجامد. این توانایی ماست که راه دیگری را تصور کنیم.
بازی GO دربرگیرنده تاریخچه ۳۰۰۰ ساله ی چین است. این بازی توسط دو نفر روی یک تخته با چندین مهره سنگی سیاه و سفید بازی میشود. هدف شکست دادن حریف با محاصره قلمرو اوست. به طور استعاری، بازنده، تسلیم برنده خواهد شد. در ۱۲ مارس ۲۰۱۶، در مسابقه ای در سئول، قهرمان جهانی بازی GO ، لی سدول، در حالی که صدها تماشاچی از نزدیک و میلیون ها نفر از تلویزیون بازی او را مشاهده میکردند، به طور ناباورانه ای به حریف خود باخت. حریف او یک ماشین بود. جان کورنول مدیر ارشد پروژه علوم و ابعاد انسانی دانشگاه کمبریج از آینده تکنولوژی هوش مصنوعی میگوید. در ادامه با آراد مگ همراه باشید.
پیش درآمد هوش مصنوعی – قسمت اول

AlphaGo
بازی Go یک بازی تخته ای است که شبیه آن وجود ندارد. گفته میشود که منعکس کننده ی معنای زندگی است. حرکتهای بالقوه خارقالعادهای در بازی وجود دارد، شاید بیشتر بتوان آن را شبیه همه ذرات شناخته شده جهان دانست. بازیکنان حرفه ای GO به طور جدی و تمام وقت از پنج سالگی آموزش میبینند. آنها به بازی به عنوان شکلی هنری مینگرند و یک فلسفه است که بالاترین سطوح هوش، شهود و تخیل را طلب میکنند. در این بازی قهرمانان مورد احترام هستند. از بازی به عنوان “درکی از درک” یاد میکنند و با حرکات منجر به بردی اصیل انگار به خدا نزدیک تر شده اند.
لی سه بازی از پنج بازی را شکست خورد و تصویری غمبار را در نتیجه مسابقه رقم زد. او چنان بود که انگار همه نژاد بشر را شکست داده است. او از AlphaGo شکست خورد، ماشینی که بر روی لایه لایه ی شبکههای عصبی انسان کار میکند تا مغز و سیستم عصبی او را تقلید کند. مهندسان و متخصصان هوش مصنوعی (AI) که AlphaGo را ایجاد کردهاند، اعتراف کردهاند که درک نمیکنند که عملکرد شهودی دستگاه چگونه کار میکند. اگر غم و خستگی پیامدی ناشی از از دست دادن باشد، چیزی که آن روز برای لی اتفاق افتاد، چیزی منحصر بفرد و خاص در مورد طبیعت انسان بود. اما آن را چطور یک هوش مصنوعی درک کرده است؟
DeepMind
AlphaGo، از سوی آزمایشگاه تحقیقات هوش مصنوعی DeepMind، یکی از شرکتهای تابعه شرکت قدرتمند گوگل طراحی شده است. سخنگویان آزمایشگاه DeepMind میگویند که این تازه آغاز راه است: آنها برنامههای تحقیقاتی خود را به عکس پرتاب Apollo Moon یا تلسکوپ هابل بیان میکنند. این شرکت ۷۰۰ متخصص را استخدام کرده است که ۴۰۰ نفر آنها از دانشمندان کامپیوتر هستند. آنها به روزی نگاه میکنند که دستگاههای هوش مصنوعی برای حل مشکلات حل نشدنی و غیر قابل پیش بینی از سوی انسان در علوم، بهداشت، محیط زیست و … جهان بکار گرفته میشوند.
در ۱۲ مارس ۲۰۱۶، دانشمندان DeepMind از موفقیت خود شگفتزده شدند. شادمانی آنها یادآور دکتر فرانکشتاین بود – ” زنده است! … زنده س! – این فیلم در سال ۱۹۳۱ توسط جیمز ویل کارگردانی شد. در همین حال، احساسات لی و حامیانش، فضای مملو از غم و افسردگی را مانند رمان مری شلی به ذهن میآورد؛ مفسری که از “غم و اندوه سنگین” سخن گفت. لی به سهم خود، سرنوشتی مانند برادر فرانکشتاین داشت که توسط یک غول در عمق جنگل خفه شد.
هوش مصنوعی
از افسانه پرومتئوس تا فرانکشتاین (۱۸۱۸) و از انفجار ادبیات و فیلمهای علمی تخیلی قرن بیستم و بیست و یکم، داستان های بسیاری از غرور و تکبر و نگرانی های هوش مصنوعی شنیده ایم. اما این سودا زدگی است که تصویر خیالی از انسان را با اختراع موجوداتی در رقابت با خدا خلق کنیم و به آن تصویری از آفریده خود دهیم. برای هیولای فرانکشتاین به عنوان خالق ویکتور، آگاهی برای ایجاد شکلی انسانی و انحرافی با قلبی بدبخت و خشونت بار آشکار شد. هیولا میگوید: “من بدبخت هستم، چون بدبخت هستم”. “آیا من مورد نفرین و شکنجه همه انسانها نیستم؟” بدون هیچ مهربانی پدرانه ای از فرانکشتاین، غم و اندوه خود را به نفرت و قتل عام تبدیل میکند:” اگر نتوانم الهام بخش عشق باشم، باعث ترس خواهم شد.”

AI
فیلم الکس گارلند به نام فرا ماشین (Ex Machina) در سال ۲۰۱۴، تجلی جدیدی از غرور و تکبر درباره موضوع خالق و مخلوق است. این ویژگی ناتان است، نابغه ای میلیاردر و دانشمند (AI) و دکتر فرانکشتاین معاصر که در مرکزی تحقیقاتی و دور افتاده زندگی میکند و ربات های زن میسازد. آخرین اثر او آوا نام دارد، یک هوش مصنوعی با هوش با درک شهودی بالا. ناتان میخواهد ظرفیت اغواگری او را تست کند. او یک دانشمند علوم کامپیوتر جوان و تاثیر پذیر به نام کالب را به بهانه اجرای یک سری آزمایشهای تورینگ استخدام میکند: آیا کالب ماشین را بجای انسان اشتباه میگیرد؟ آیا او عاشق آوا خواهد شد؟ پاسخها به ترتیب، نه و بله هستند.
آوا، به نوبه خود، کالب را به خاطر اهداف پنهان و بلند مدتش دستکاری میکند. او با کمک روباتی دیگر، ناتان را به قتل میرساند و فرار میکند، و کالب را تنها میگذارد و او با گرسنگی و مرگ روبرو میشود. کالب واقعا تحقیر و تاسف ما را برانگیخت. اما آوا، با وجود اشتیاق ناامیدانه اش، نسخه ای پیچیده از زندانی است که با وجود موانع از غار هوش غیرواقعی افلاطونی فرار میکند. آوا در پایان فیلم وارد دنیای انسانهای واقعی میشود. از همان ابتدا در فیلم، حس نگرانی در مورد پیش بینی ناتان از آینده هوش مصنوعی وجود دارد: او میگوید:” روزی، یکی از همین هوشهای مصنوعی به همان شکلی به ما نگاه خواهد کرد که ما به اسکلت فسیلی در دشتهای آفریقا نگاه میکنیم. میمونی عمودی که در گرد و غبار زندگی میکند و با زبان و ابزار نسل ما را منقرض کرده است.”
نوربرت وینر، پیشگام سایبرنتیک
عظمت چالش ناخوشایند هوش مصنوعی، بیش از نیمقرن پیش از سوی نوربرت وینر، پیشگام سایبرنتیک، پیش بینی شده بود. وینر ملحد بود، اما در سال ۱۹۶۴ جلوه ای خدایی و گولم طور را برای هوش مصنوعی قائل شد و از الهیات و آخرت شناسی در پیشبینی خود استفاده میکرد. پیشبینی های او میتوانست ریسکهای فیزیکی و متافیزیکی به همراه داشته باشد. او اصولی را تشریح کرد که سیستمهای خود – آموز هوش مصنوعی، در تئوری، نه تنها یادگیری بدون برنامه انجام میشود، بلکه برای تکثیر و تکامل خود، از قابلیت و توانایی برخورداند. اساسا، آنها با روشهای مستقل از انسانها مرتبط هستند.
وینر معتقد بود، خطراتی که در بازی با خدا وجود دارد، در افسانه قرن هفدهم و گولم پراگ گفته شده است. او یک انساننما بود، از خاک رس ساخته شده بود و با استفاده از جادوی کابالیستی از یهودیان شهر حفاظت میکرد. گولم که به نام جوزف نام گذاری شد خیلی زود پتانسیل خود را برای وجود فاجعه ای آشکار کرد. زمانی که به همه دستور داد تا آب های شهر را بخورند، نتوانست کار خود را متوقف کند و شهر را تبدیل به یک سد کرد. (در اینجا باید از هوش مصنوعی صحبت کرد که برای ساخت گیره کاغذ ساخته شده بود اما در حین کار نمیتوانستند او را متوقف کنند. در نهایت هوش مصنوعی کره زمین را نابود میکند و بشر منقرض خواهد شد) گولم در نهایت در مقابل انسان هایی قرار میگیرد که قصد حفاظت از آنان را داشت و همه ی آنها را میکشد.
ماشین های خود آموز
همچنین وینر بر توانایی ماشین های خود آموز برای بازی کردن تاکید کرد. او استدلال میکند که هر نوع رابطه در نهایت به یک بازی بدل خواهد شد. او افسانه گولم را به عنوان یک بازی دید، و بسط دهنده ی این ایده است که کتاب ایوب، که دربرگیرنده بیشترین داستانهای انجیل است، یک بازی کهن است: خدا و شیطان برای بردن روح پیامبری رنج دیده رقابت میکنند. به طور مشابه، وینر مبارزه بین خدا و شیطان را در شعر حماسی جان میلتن (۱۶۶۷) به عنوان یک بازی آسمانی میبیند: شیطان با روحی سودا زده، تا ابد به طور دردناکی با خداوند برای تملک بشریت رقابت میکند:
لعنت بر شیطان خائن،
و حس میکرد که چه قدر مهربانی ترسناک است و دید.
تقوا به شکل او بود، زیبا میدید و حسرت میخورد.
او را از دست داد.
بازی هوش مصنوعی
وینر پیش بینی کرد که این بازی روزی تکرار خواهد شد، در حالی که انسان خود را در برابر هوش مصنوعی نهایی قرار میدهد. پنجاه سال پیش، وینر پیشبینی کرده بود که محققان ماشینی میسازند تا قهرمان انسانی دشوارترین بازی تخته ای را که تا به حال ابداع شده، شکست دهند. اما این تنها مقدمهای است برای گسترش بیشتر مهارت ماشینها. برای ارائه اصلی و کلی در سایبرنتیک ها، وینر نوشت: “اگر عملکرد این تابع منوط به معیار قطعی” معیار شایستگی ” باشد، ماشین بازیکن میتواند برای تضمین عملکرد خودکار، هر عملکردی را مورد استفاده قرار دهد.
قطع به یقین، هوش مصنوعی با تعداد محدودی از کلمات یا ماتریسها، اسمش را تعریف کرد. سیستمها، در زمان خود، درگیر “جنگ و تجارت” میشوند که همه آنها نوعی “درگیری” تعبیر میشود و به همین ترتیب، “ممکن است آنها بازیها را با قوانین مشخصی جلو ببرند.” هوش مصنوعی ممکن است در محیط زیست، امنیت غذایی، توسعه و دیپلماسی نقش داشته باشد.
در نتیجه، وینر حدس میزد که نسخههای پیچیده و رسمی برنامهریزی شده با تصمیم گیری انسانی در حال حاضر برای “تعیین سیاستهای فشار ابر دکمه برای پاک سازی زمین به منظور نظم جدید و کمتر شدن انسان وابسته امروزی” تاسیس شده است. او به این احتمال اشاره کرد که اینبار آتش جنگ هستهای توسط ماشینی خود آموز آغاز خواهد شد. ایده ماشین آخر زمانی خودکار در همان سال در فیلم دکتر استرینجلاو، اثر استنلی کوبریک (۱۹۶۴) اجرا شد. جدا از طنز تلخ آن، فیلم عمیقا تاریک است و در نهایت با ناامیدی کنترل میشود.
آیا یک ماشین میتواند تخیل داشته باشد؟
بازیکنان حرفهای بازی GO، از “تخیلی خاص”، برای بازیکنی بلند بالا در این بازی صحبت میکنند، یک استعداد و یا قدرت ذهنی خارق العاده، که طراحان DeepMind نیز چنین ادعایی را درباره AlphaGo دارند.
مقاله ای در سال ۲۰۱۲ از سوی ژورنال Neuron با این تیتر منتشر شد،”آینده ی یادآوری: حافظه، تخیل و مغز”. این مقاله از سوی تیمی به رهبری “دنیل شکتر” از دانشگاه هاروارد نوشته شد. مقاله ظاهرا در مورد آلزایمر بود و استدلال میکرد که مبتلایان نه تنها حافظه خود را از دست میدهند، بلکه توانایی پیشبینی وقایع آینده و عواقب آن را نیز از دست میدهند. آنان ادعا میکنند که تخیل کلیدی برای حافظه و آینده نگری است.
حافظه
شکتر و همکارانش به نقل از سر فردریک بارتلت، استاد روانشناسی دانشگاه کمبریج، دهه ۱۹۲۰ تلاش میکنند تا به ما بگویند که حافظه چه چیزی نیست. بارتلت در سال ۱۹۳۲ ادعا کرد که حافظه ” تحریک دوباره بی شماری از آثار ثابت، بیجان و پراکنده نیست بلکه بازسازی خلاقانه و ساخت و ساز است.” تحقیقات او براساس آزمایشی بود که به موجب آن داوطلبان به خواندن افسانه ای آمریکایی به نام “جنگ روح” پرداختند. خوانش آن حدود هفت دقیقه طول کشید؛ سپس بیش از چند روز، هفتهها و ماهها طول کشید تا داوطلبان این داستان را شرح دهند. بارتلت به این نکته پی برد که داوطلبان تصورات خود را برای بازسازی داستان به شیوههای مختلف و براساس تجربیات شخصی و اجتماعی خودشان، تعریف کردند. به عبارت دیگر حافظه، بازیابی بیتهای اطلاعات از یک پایگاه داده نیست، بلکه بازسازی دینامیکی و یا خلقی دوباره است: درواقع تمرینی در تخیل.
تخیل
در این مقاله، شکتر و گروهش استدلال میکنند که مطالعات عصب شناسی از تخیل، حافظه، آیندهنگری و تصمیمگیری بیش از پیش به تحقیقات هوش مصنوعی کمک میکند. در حقیقت اهمیت این بیانیه در این است که یکی از مولفان این مقاله، دِمیس هاسابس است. هاسابس فارق التحصیل علوم رایانه از کمبریج است و در توسعه بازیهای رایانهای از جمله بازی پرفروش Theme Park نقش داشت و سپس دکترای علوم عصب شناختی گرفت. او به ندرت در مورد مسیر حرکت از مغز به ماشین فکر میکرد. اوایل سال ۱۹۹۷، او گفت که قطعا این یک استراتژی برای تحقیقات آینده او به خصوص در دو دهه آینده خواهد بود. در جولای ۲۰۱۷، او به عنوان مدیرعامل و یکی از بنیان گذاران DeepMind، گفت: ” تخیل یکی از کلیدهای هوش عمومی است، و همچنین یک نمونه قدرتمند از ایدههای علوم اعصاب است که به هوش مصنوعی منجر میشوند.”
هاسابس پس از پیروزی AlphaGo توضیح میدهد: ظرفیت ماشین تخیل با مدل کردن سناریوهای آینده و نتایج آنها با سرعت شگفتانگیز و در دامنه ی وسیعی از ترکیبها، از جمله حرکات بالقوه حریف، تشکیل میشود. علاوه بر این، عملکرد شبکههای عصبی به این معنا بود که “تصور” پویا و سازنده است نه بیاثر و منفعل.

عملکرد ذهن
اهمیت ماشینهایی که عمل زیستی مغز و سیستم عصبی را تقلید میکنند، همان طور که هاسابس به آن شکل داد، معکوسی استعاری از مسیری آشنا است. پیش از جهشی بزرگ در تصویربرداری مغزی در دهه ۱۹۸۰ و دهه ۹۰ (به اصطلاح دهه مغز)، از آغاز دوران مدرن تا به امروز برای توضیح مغز و عملکرد ذهنی از ماشینها استفاده میشود. نوروفیزیولوژیست انگلیسی، سر چارلز اسکات شرینگتون از “دستگاه بافندگی مسحور کننده” صحبت میکرد.
مغز بیدار میشود و ذهن در حال بازگشت است. مثل این است که کهکشان راه شیری از یک رقص کیهانی برگشته باشد. به سرعت، سر ما تبدیل به یک دستگاه بافندگی میشود که در آن میلیونها شاتل چشمکزن یک الگوی محو را میبافند، اما همیشه الگوی معنادار وجود دارد، اگرچه هرگز یک الگوی پایدار نیست؛ درواقع یک جابجایی هماهنگ در زیر الگوها اتفاق میافتد.
پس از جنگ جهانی دوم، کدها، پایگاههای داده و منطق کامپیوتری به وارد زندگی ما شدند و استعاره ماشینی به زبان روزمره تبدیل شد: ” من سخت افزار هستم … من فکر را پردازش میکنم.” در اواخر دهه ۱۹۸۰، پیشرفت سریع علوم اعصاب شناختی باعث تغییر هیجانی در روانشناسی ذهن – مغز شد. برنده جایزه نوبل، جرالد ادلمن، به خاطر کشفیات خود در ایمونولوژی، به این نتیجه رسید که ذهن – مغز بیشتر شبیه جنگلی استوایی است تا رایانه و یا هر ماشین دیگری. او اصرار داشت که مغز و سیستم عصبی مرکزی مانند یک خود تکامل یافته کار میکنند، براساس اصول رقابت و انتخاب کار میکنند نه بر اساس دستورالعملهای برنامه ریزی شده ی کامپیوتری. او درباره برگرداندن ” ذهن به طبیعت” صحبت میکرد.
امتیاز بینندگان:۵ ستاره