اعتیاد به بازیهای ویدیویی با توجه به گسترش صنعت سرگرمی و بازی، امروزه یکی از بزرگترین گروه معتادان را در سراسر جهان تشکیل میدهد. گیمرهایی که ساعتهای زیادی را در طول شبانه روز صرف بازی میکنند، تا جایی که زندگی روزمره و روابط اجتماعی آنها دچار خلل میشود. دلایل اعتیاد به بازیهای ویدیویی چیست؟ این اعتیاد چگونه اعتیادی است که خودِ گیمرها متوجه اعتیاد خود میشوند؟ آسیبهای این نوع از اعتیاد بر مغز و زندگی فرد چیست؟ آخرین تحقیق نشان میدهد که اعتیاد به بازیهای ویدیویی اصلا اتفاقی دور از ذهن نیست – به خصوص زمانی که تمام عوامل اجتماعی و فرهنگی که سبب جذابیت بازیهای امروزه میشوند را مد نظر قرار دهیم. فریس جبر در مقالهای با همین عنوان که به تازگی در روزنامه نیویورک تایمز منتشر شده است وارد دنیای گیمرهای درگیرِ اعتیاد میشود. در ادامه با آراد مگ همراه باشید.
اعتیاد به بازیهای ویدیویی
چارلی بِرِک نمیتواند زمانی را به خاطر بیاورد که در حال بازی بازیهای ویدئویی نبوده است. زمانی که او ۵ ساله بود، عاشق بازی ولفنشتاین سه بعدی (Wolfenstein 3D) بود، یک بازی کامپیوتری خام که در آن بازیکن تلاش میکند با سرنگونی دشمنان از زندان هرازتوی نازیها فرار کند. در دوران نوجوانی، او به تکتیراندازان خبره و ماهر و نسل جدیدی از بازیهای آنلاین علاقهمند شد که به هزاران بازیکن اجازه داد در دنیاهای فانتزی و خیالی زندگی کنند. همچون بازیهای ویدیویی همچون Ultima Online و World of Warcraft و The Elder Scrolls – او هر روز ۱۲ ساعت از زندگی خود را در این قلمرو خیالی سپری میکرد و به ساختن شهرها و باروهای جنگی، جنگیدن در نبردهای حماسی و به دست آوردن گنج مشغول میشد.
در دوران کودکیاش، علاقه بِرِک به بازیهای ویدیویی، مانند اکثر آمریکاییها، سبب مشکل جدیء برای او نشد. در مدرسه، بدون هیچ تفاوتی او درست در کنار دیگر دانشآموزان قرار گرفت. تکالیف او آنقدر آسان بودند که میتوانست آنها را در اتوبوس یا کلاس انجام دهد، و این کار به او اجازه میداد تا بیشترین زمان را به بازی کردن اختصاص دهد. او بعد از مدرسه، اغلب با پسر عمویش و گروه کوچکی از دوستان نزدیکشان قبل از رفتن به خانه برای ساعتها به بازی بازیهای ویدئویی مشغول میشدند تا زمان شام فرا رسد. سپس به اتاق خود میرفت و چند ساعت قبل از خوابیدن دوبار با کامپیوتر بازی میکرد. وقتی پدر و مادرش به این رفتار او واکنش نشان دادند، به آنها گفت که رفتارش هیچ فرقی با عادت آنها در تماشای تلویزیون در هنگام شب ندارد. علاوه بر این، او تکالیفش را انجام میداد و نمرات خوبی میگرفت – آنها چه میخواستند؟ همین سبب شد تا آنها نرم شدند.
وقتی بِرِک به دانشگاه ایندیانا رفت، همه چیز تغییر کرد. اگر کلاس را از دست میداد و یا تا ساعت ۳ صبح هم بازی میکرد، هیچکس اهمیت نمیداد. و فقط او بود که نسبت به نمرات خود آگاهی داشت. بعد از فروپاشی رابطهاش با دوست دختری که از دوران دبیرستان با او همراه بود و حتی در هنگام مرگ مادربزرگش کنارش بود، بِرِک وارد دوران سختِ افسردگی شد. او شروع به مراجعه به درمانگر و مصرف داروهای ضد افسردگی کرد، و این در حالی بود که او در دوران دبیرستان، تمام روز را با بازیهای ویدیویی سپری میکرد و به ندرت اتاقش را ترک میکرد. در این دوران رویه او چنین بود، کسی که پشت در اتاقش بود و همچنین پیامهای ارسالی از طرف دوستانش را نادیده گرفت و همه چیز طوری بود که انگار او در کلاس درس است. در نهایت، او بیشتر درسها را مردود شد، بنابراین به کلی درس را رها کرد و نزد پدر و مادرش در آوسیئن، بازگشت. این شهر حدود ۳۰۰۰ نفر را در خود جای داده است، جایی که او توانست در پیتزا هوت کاری برای خود دست و پا کند.
در این شهر، زندگی او وارد ریتمی شد که برایش آشنا بود: او بیدار میشد، سر کار میرفت، به خانه بازمیگشت، تا دیر وقت بازیهای ویدیویی بازی میکرد و کل چرخه دوباره از نو تکرار میشد. او میگوید: “اصلا برایم چیز عجیبی نبود و با آن مشکلی نداشتم، این حس خیلی شبیه به دوران دبیرستان بود، اما به جای کلاس درس کار جایگزین شد. و زمانی که با دوستانم صرف میکردم، دیگر وجود نداشت، چون آنها به مناطق مختلف نقل مکان کرده بودند. و من فقط به نوعی از این طریق وارد این دنیا میشدم.”
وقتی بِرِک، ۲۴ ساله شد، تصمیم گرفت مجوز فعالیت خود را در زمینه مشاور املاک بگیرد و از ایندیانا به ویرجینیا برود تا در همان کاری که برادرش آلکس فعالیت داشت، مسیر شغلی خود را ادامه دهد، تصمیمی که منجر به جدایی دوباره با دوست دختر جدیدش و احساس تنهایی عمیقی در شهری شد که بار دیگر هیچ دوستی در آن نداشت. او در نهایت توانست با دوست دختر سابقش در تماس باشد و امیدوار بود دوباره رابطهاش را از نو با او شروع کند و همچنین بفهمد که آیا او با کس دیگری ارتباط دارد یا نه. او میگوید:” در آن زمان بود که ضربه محکم و ناگهانی را خوردم.” براساس برآورد او، او شروع به بازی بازیهای ویدیویی در حدود ۹۰ ساعت در هفته کرد. او کمترین مقدار کار لازم را انجام میداد و آن هم فقط برای پرداخت صورتحسابهایش بود. هنگامی که وقت پیگیری کارهایش در سیستم داخلی کارگزاری بود، او فقط یک کار انجام میداد: میگفت ایمیلی برای این مشتری ارسال کنید؛ برای آن یکی پیغام صوتی بفرستید.
کارفرمایش از این وضعیت آگاه شد و بِرِک را تعلیق کرد. بِرِک که متوجه شد مشکلی به وجود آمده است، اجزای کامپیوتر خود را از هم جدا کرد و قطعات آن را در جعبههای جداگانه در گاراژ انبار و پنهان کرد و سعی کرد بر روی کارش تمرکز کند. حدود یک ماه بعد، پس از فروشی بسیار بزرگ، او برای خود جشنی گرفت، به این شکل که خود را مستحق بازی ویدیویی لیگ افسانهها به مدت یک شب دانست. او اجزای کامپیوتر خود را دوباره سرهم کرد، و تا ساعت ۶ عصر به بازی ادامه داد. ده ساعت بعد، او همچنان در حال بازی بود. هفته سپری شد و او همچنان بازی میکرد.

در ماه مه، سازمان بهداشت جهانی به طور رسمی اختلالی جدید را در بخش استفاده از مواد مخدر و رفتارهای اعتیاد آور در آخرین نسخه طبقهبندی بینالمللی بیماریها افزود: “اختلال بازی” که آن را به عنوان مشغولیت مفرط و مهار نشدنی در بازیهای ویدیویی تعریف میکند و منجر به اختلال شخصی، اجتماعی، دانشگاهی و شغلی برای حداقل ۱۲ ماه میشود. در آخرین ویرایش راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات ذهنی، انجمن بالینی روانپزشکی آمریکا، “اختلال بازی اینترنتی” را در بسیاری از تحقیقات خود همچون شرایط مشابه به اثبات رسانده است.
بخشی از تصمیم سازمان بهداشت جهانی به این دلیل است که معنای امروزی اعتیاد ترکیبی مضطرب از چندین نتیجه متناقض است: پدیده مذهبی که نسبت به اعتیاد به الکل و اعتیاد به مواد مخدر دیدگاهی اخلافی و توام با گناه دارد؛ پدیده علمی که اعتیاد به الکل و اعتیاد به مواد مخدر را در ردیف بیماریهای بیولوژیکی قرار داده است؛ و پدیده عامه که به طور باور نکردنی این عبارت را تقریبا به هر نوع وابستگی و اعتیادی مرتبط کرده است. مردم درباره اعتیاد رفتاری – همچون خوردن، سکس و قمار – برای قرنها کتاب و داستان و مقاله نوشتهاند. در دهههای اخیر، برخی از روانپزشکان و مشاوران حتی در نوع درمان خود تخصص پیدا کردهاند. اما این ایده که فردی میتواند به رفتاری اعتیاد پیدا کند، برخلاف یک مفهوم، بحثی است که همچنان ادامه دارد.
همانطور که قابل پیشبینی بود، برخی از منتقدان قائل به سازمان بهداشت جهانی، رهبران صنعت بازی هستند، بسیاری از آنها میترسند که برچسب تشخیصی جدید جلوهای بد به محصولات آنها دهد، که به ترویج تنبلی، ناکارآمدی اجتماعی و خشونت آلوده شده و به آن دامن زنند. همچنین گروه بزرگی از دانشمندان این ایده را رد میکنند که بازیهای ویدیویی اعتیادآور هستند. استدلال درباره ردِ اعتیاد به بازیهای ویدیویی بسیار است اما روی هم رفته این دسته از افراد بر سر سه نکته اصلی با یکدیگر به اجماع میرسند: اعتیاد به بازی بیش از حد اعتیادِ واقعی نیست، بلکه نشانهای از مشکلی بزرگتر است، مانند افسردگی و یا اضطراب؛ مفهوم اعتیاد به بازی ویدیویی بیشتر به سبب وحشتی اخلاقی نسبت به فنآوریهای جدید است تا تحقیقات علمی و دادههای بالینی؛ اعتیاد به بازیهای ویدیویی به عنوان اختلال سبب آسیب شناسی سرگرمیء خوشخیم و گسترش دامنههای درمانی میشود. اندرو ژیبلسکی، رئیس تحقیقات موسسه اینترنتی آکسفورد میگوید: ” این نوع از اعتیاد، اعتیادی کامل نیست، همه چیز صرفا همین آشفته بازاری است که مبنی بر دانش است.” مردم فعالیتهای بی شماری انجام میدهند و از آن لذت میبرند – ماهیگیری، پخت و پز، دویدن – اما در عین حال به طور معمول آنها را مورد آسیب شناسی قرار نمیدهیم.
در طول تاریخ، نوآوریهای تکنولوژیکی و اشکال جدید سرگرمی به طور مداوم نگرانیهایی را برانگیخته است. در کتاب محاوراتِ افلاطون، سقراط اظهار داشت که نوشتن ” فراموشی را در روح دانش آموزان ایجاد خواهد کرد، زیرا آنها از حافظه خود استفاده نمیکنند.” در اواخر دهه ۱۸۰۰، داستانهای هجوی همچون داستانهای سریالی وحشتناک و خالی از محتوا که در قرن نوزدهم در انگلستان بسیار رایج بودند و رمانهای ده سنتی که جرائم دوران نوجوانانی را مورد سرزنش قرار میدادند بسیار فراگیر شدند. در ۱۹۰۶، آهنگسازی به نام جان فیلیپ سوزا با تاسف از “تهدید موسیقی مکانیکی” ابراز نگرانی کرد که ممکن است به سادگی کودکان را به ” گرامافونهای انسانی” بدون “روح یا تجلی” تبدیل کند. با گسترش سریع فنآوریها، نگرانیها هم درباره آسیبهای احتمالی زیاد شد. قطارها، برق، تلفنها، رادیوها، کامپیوترهای شخصی: همه در معرض ترس از تکنولوژیهای جدید قرار گرفتهاند. با توجه به تاریخچه طولانی هراس و نگرانی در مورد تکنولوژی، منطقی به نظر میرسد که با کسانی که ادعا میکنند بازیهای ویدئویی اعتیاد آور هستند، موافقت کنیم. در کنار همهی اینها، میلیونها نفر در سراسر دنیا از بازیهای ویدیویی بدون هیچ گونه عواقب مشخصی لذت میبرند؛ برخی مطالعات حتی به این نتیجه رسیدهاند که نوع درست بازی میتواند علائم افسردگی و اضطراب را تسکین دهد.
اما انکار این موضوع در کنار آخرین تحقیقات در مورد اعتیاد رفتاری تا حدی این مسئله را دشوار میکند. مجموعهای قابلتوجه از شواهد نشان میدهد با این که اعتیاد به بازی به هیچ وجه یک بیماری همهگیر نیست، اما با این وجود، این پدیده واقعی است و درصد کوچکی از گیمرها را به خود مبتلا میکند. این مدرک از منابع بسیاری به دست آمده است: مطالعات نشان میدهند که بازی از روی وسواس و اجبار و مواد اعتیاد آور، مدار پاداش مغز را به روشهای مشابه تغییر میدهند؛ روانپزشکان از جوانانی دیدن کردند که زندگی آنها به شدت به سبب اعتیاد به بازی و قمار آنلاین مختل شده است؛ و رقابت قابلتوجه بین بازیهای ویدیویی و قمار آنلاین وجود دارد؛ و صنعت بازی برای طراحی بازیء اعتیاد آور بسیار مشتاقانه عمل میکند.
تیموتی فونگ، استاد روانشناسی اعتیاد در دانشگاه کالیفرنیا، لسآنجلس میگوید که متقاعد شده است که اعتیاد به بازی واقعی است. ” هم اکنون این امر امکانپذیر است که هم اعتیاد و هم اختلال ذهنی یا رفتاری را همزمان در کنار یکدیگر داشته باشیم، همچون افسردگی و اضطراب. حداقل در نیمی از این زمانها، گیمرهایی که به طور وسواسی بازی میکنند دارای سوابق بالینی و روانی هستند و در واقع در کنار این اعتیاد رفتاری به هروئین، الکل و یا قمار هم اعتیاد دارند. آنها همه نشانههای موردنظر را دارند.”
بحث بر روی اعتیاد به بازیهای ویدیویی چیزی بیش از صرفا نامی تشخیصی است؛ در مرکز آن، بحث درک علمی از خود اعتیاد است. برای دههها زمان برد تا مفهوم اعتیاد از قالب مدلها و چارچوبهای ناچیزی که برای آن تعیین شده بود رهایی پیدا کند و مفهوم پیچیدهی امروزی را به خود بگیرد. اعتیاد به تنهایی و یا در درجه اول به اراده ضعیف، یا مدار عصبی بد فرم و یا خطرات ذاتی مواد مخدر نسبت داده شده است. هم در جامعه پزشکی و هم در آگاهی عمومی، تلفیق دو مفهوم اعتیاد و وابستگی دارویی به طور سرسختانهای تا به امروز ادامه داشته است.
محققان در گستره وسیعی از زمینهها – از روانشناسی گرفته تا سلامت عمومی – به طور فزایندهای مخالف طرح تقلیلی اعتیاد در گذشته هستند. اعتیاد دیگر مترادف با وابستگی فیزیولوژیکی به یک ماده محسوب نمیشود و همچنین نمیتوان آن را به فعالیت نورونها در چند ناحیه از مغز تقلیل داد. در عوض، متخصصان اعتیاد را به عنوان اختلالی رفتاری با منشا بسیار پیچیده تعریف میکنند. آنها میگویند که اعتیاد، به رغم پیامدهای جدی، در روندی از تجربه که پُر از پاداش است قرار میگیرد. و منجر به تلاقی عوامل بیولوژی، روانشناسی، محیط اجتماعی و فرهنگ میشود. در این چارچوب جدید، اعتیاد به انواع خاصی از تجربیات مدرن – چرخش ماشینهای مجازی و یا تکمیل تحقیق و مطالعه در قلمرویی اسطورهای و ناشناخته – که کاملا ممکن هستند گفته میشود. در مورد اعتیاد به بازی ویدیویی، به نظر میرسد که افراد آسیبپذیر مانند بِرِک اغلب جوان باشند.
” هر چه بیشتر بازی میکردم، بیشتر افسرده میشدم. اما هرچه بیشتر افسرده میشدم، بیشتر بازی میکردم.”
نیت بومن (راست)، ۲۰ ساله با رن ویلی (چپ)، ۱۸ ساله، ماه سپتامبر در محوطه مرکز ریاستارت در کارنیشن، واشینگتن.
کمی بعد از اینکه کارفرمایان بِرِک او را مشمول کارآموزی و آزمایش حسن رفتار کردند، پدر و مادرش، سلی و استیو، در ویرجینیا از او دیدن کردند. یکی از آن روزها، وقتی که از مغازه خواروبار فروشی برمی گشتند، سلی جرات کرد تا از پسرش سوالی را بپرسد که برای مدتی او را آزار میداد: “چارلی، آیا تو به بازی ویدیویی معتادی؟” او از استفاده از کلمه “معتاد” وحشت داشت – میترسید که بِرِک آن را نوعی اتهام تلقی کند و رابطه آنها به همین دلیل مشوش شود. بِرِک مدتی در سکوت به این سوال فکر کرد. در واقع فکر اعتیادش به بازی به ذهنش خطور کرده بود، اما هرگز آن را جدی نگرفته بود، چه برسد به این که بخواهد آن را با صدای بلند بگوید. در نهایت پاسخ داد: ” بله، فکر میکنم به بازی اعتیاد دارد”. به خانه برگشتند، پرسشنامه آنلاینی پیدا کرد که الکلی بودن یا نبودن فرد را ارزیابی میکرد. در هرجای سوالها که به نوشیدنی اشاره میشد بِرِک آن را با بازی جایگزین میکرد. او برای اینکه شرایط یک معتاد را داشته باشد به چند پاسخ بله دیگر نیاز داشت؛ و در نهایت او تقریبا همه آنها را تایید کرد.
در بهار سال ۲۰۱۵، بِرِک رسما از تیم مشاوران املاک اخراج شد. تابستان همان سال، او در خانه برادرش الکس ماند تا از سگها مراقبت کند در حالی که آلکس و همسر و پسرش در تعطیلات بودند. در روز اول اقامتش، ناگهان متوجه شد که زندگی برادرش – خانه، خانواده، شغل ثابت و درآمد – متشکل از هر چیزی است که او میخواهد اما هرگز به آنها نرسیده است. این اتفاق تغییری تکاندهنده و مقدمهای برای یک دوره از خود بیزاری عمیق بود. او داروهای ضد افسردگی خود را متوقف کرد، چون فکر نمیکرد استحقاقش را داشته باشد. او به طور مرتب حمام رفتن را کنار گذاشت. او تنها دو بار در طی نه روز خانه برادرش را ترک کرد تا کمی اسنک و پیتزا یخ زده از مغازه خواروبار فروشی همان حوالی بخرد. بازی تنها چیزی بود که او را از رنج ذهنی اش دور میکرد. هیچ چیز به اندازه بازی برایش خوب نبود؛ با هیچ چیز دیگری احساس خوبی نمیکرد.
در ماه اوت، او به طور خاصی به خودکشی فکر میکرد. تصمیم گرفت که در ماه نوامبر خودش را بکشد، در همان زمان مادر بزرگش فوت کرد؛ به همین دلیل فکر کرد که بهتر است مادرش فقط عزادار سالگرد مرگ یک نفر باشد نه دو نفر. حدود دو ماه قبل از اینکه بِرِک قصد پایان دادن به زندگی خود را داشته باشد، پدر و مادرش به ویرجینیا بازگشتند تا جشن تولد نوه خود را جشن بگیرند. بعد از ظهر یکی از روزها، آنها بِرِک را با ملاقاتی ناگهانی غافلگیر کردند. اگرچه آنها میدانستند که پسرشان بسیار درگیر است، اما به طور دقیق از وضعیت او خبر نداشتند. آنها از وضعیت آپارتمانش که پر از لباس، آشغال و جعبههای خالی پیتزا بود، شوکه شده بودند. او میدانست که بازی او به مشکلی وحشتناک تبدیل شده است، اما او به آنها گفت که ارادهای در برابر بازی نکردن ندارد و احساس ناتوانی میکند.
هفتههای بعد، سلی به هر مرکز توانبخشی و متخصص اعتیاد زنگ زد و در جستجوی برنامهای بود که اعتیاد بازی ویدیویی را تشخیص داده و بداند چگونه با آن برخورد کند. هر مرکز به سرعت او را رد کرد و گفتند که آنها برای شرایط پسرش درمانی ندارند. او با سازمانهای زیادی تماس گرفت –که برخی از آنها از شماره تلفنهای مشترک استفاده میکردند – که او بدون اینکه متوجه این موضوع باشد، مشکلش را چند بار با افراد خاصی مطرح کرد. یکی از روزها، اپراتور بیحوصلهای وسط گریهاش پرید و گفت که آنها قبلا در این رابطه صحبت کرده اند اما حالا او خبرهای خوبی برایش دارد: سرپرست بخش اخیرا مرکز بازپروری جدیدی در ایالت واشنگتن به نام ریاستارت را ذکر کرده بود که تخصص این مرکز در زمینه اینترنت و اعتیاد به بازیهای ویدیویی است.
بِرِک و پدر و مادرش از اینکه در نهایت مرکزی تخصصی را برای این نوع از اختلالات رفتاری پیدا کردند بسیار خوشحال بودند – اما قیمت این مرکز سرسامآور بود. هزینهاش حدود ۲۲۰۰۰ دلار برای حداقل اقامت ۴۵ روز بود و بیمه سلامت آنها این امر را پوشش نمیداد. (در آن زمان، هیچ کد تشخیصی رسمی برای اعتیاد بازی وجود نداشت) پدر بِرِک به من گفت: ” ما نمیدانستیم که چگونه میتوانیم از عهده این کار بر بیاییم، و در عین حال نمیدانستیم که چطور قادریم هزینه این کار را فراهم کنیم”. در نهایت، آنها تصمیم گرفتند خانه شان را در گرو بانک بگذارند تا هزینه درمان بِرِک را فراهم کنند.
در دهه ۱۹۵۰، روانشناسی آمریکایی به نام جیمز اولدز و عصبپژوه کانادایی به نام پیتر میلنر آزمایشی فوقالعاده انجام دادند. آنها الکترودها را در بخشهای مختلفی از مغز موشهای صحرایی کاشتند و حیوانات را در جعبههای مجهز به اهرم قرار دادند. هر وقت که موشها یک اهرم را فشار میدادند، مغز آنها تکانهای مختصر از برق دریافت میکرد. اختلال در برخی مناطق مغز رفتار حیوانات را تغییر نمیدهد، در حالی که تحریک در برخی مناطق سبب میشود که آنها از تکان دادن اهرم اجتناب کنند. هنگامی که محققان الکترودها را نزدیک قسمتی از مغز که به عنوان هسته اکومبنس شناخته میشود قرار دادند، اتفاق جالبی رخ داد: موشها بر اهرم تمرکز کردند و آنها را تا حدود ۸۰ بار در دقیقه به مدت ۲۴ ساعت متوالی فشار دادند. اولدز، میلنر و دیگر دانشمندان نشان دادند که موشهای صحرایی به سرعت با بالا رفتن از سربالایی، پرش از موانع و حتی رد کردن غذا در تلاش برای حفظ تحرک این منطقه از مغز هستند. به نظر میرسید که علم مرکز لذت مغز را در شناخته بود، منطقه فرضی که سبب شد مغز احساس خوبی برای انجام چیزهای مطلوب برای بقا و تولید مثل داشته باشد، مانند داشتن رابطه جنسی یا خوردن وعدههای غذایی سرشار از کالری. برخی از دانشمندان پیشنهاد کرده بودند که مواد مخدر اعتیاد آور تاثیری بر همین منطقه از مغز داشته است.
در دهههای بعد، ابزار علوم اعصاب پیشرفتهتر شد و محققان نقشه کامل تری از سیستم پاداش مغز ارائه دادند که درواقع چیزی شبیه صورت فلکی از مدارهای عصبی است که در توجه، انگیزه، میل و یادگیری دخیل هستند. مطالعات نشان داد که موشهای سالم با اهرم کنترل مواد مخدر دچار وسواس شدند، اما موشهایی که مدارهای پاداش آنها مختل شده بود، هیچ علاقهای به این کار نداشتند. آزمایشهای مرتبط، دوپامین را به عنوان مهمترین عامل شیمیایی در سیستم پاداش انتخاب کردند و نشان دادند که چگونه داروهای اعتیاد آور به شدت مقدار دوپامین را که بین نورونها وجود دارد افزایش میدهند. با تکنیکهای تصویر برداری عصبی که در دهه ۱۹۹۰ توسعه یافت، دانشمندان میتوانستند بر مرکز پاداش مغز که تقریبا بلافاصله به هر داروی تزریق شده واکنش نشان داده و نحوه تغییر ساختار و رفتار مغز با استفاده مداوم را بررسی میکند، نظارت کنند. به طور برابر، تعداد زیادی از مطالعات توالیهای ژنهای ژنتیکی را شناسایی کردند که به نظر میرسید با افزایش خطر اعتیاد مرتبط هستند.
این یافتهها، هسته اصلی بیماری اعتیاد را تشکیل دادند که اغلب سازمانهای بهداشتی معتبر از جمله موسسه ملی مبارزه با مواد مخدر و انجمن پزشکی آمریکا آن را پذیرفتند. طبق این مدل، اعتیاد بیماری مزمنی در سیستم پاداش مغز است که از طریق قرارگیری مداوم در معرض مواد خاص و انتشار دوپامین باعث میشود که اعتیاد شکل گیرد. مغز با تولید دوپامین کمتر به طور کلی این اختلال را تحریک میکند و نسبت به همه چیز حساسیت کمتری دارد، و مصرف کننده را مجبور میکند که حتی دوزهای بالاتر را نیز جذب کند – فرایندی که به عنوان تحمل شناخته میشود. هرج و مرج عصبی شیمیایی که با ادامه استفاده از مواد مخدر تولید میشود، از مسیرهای عصبی که مرکز پاداش را به قشر پیش پیشانی متصل میکند میکاهد، مسیرهایی که برای برنامهریزی، مدیریت احساسات و کنترل ایمپالسها بسیار مهم هستند. هر چه اعتیاد بیشتر پیشرفت کند، تحمل فرد در جذب مواد بیشتر، هوسها قویتر و و ترک آن بدون پاسخ مثبت به میل رفته رفته سختتر میشود.
از دهه ۱۹۹۰ تا اواخر دهه ۲۰۰۰، عصب شناسان نشان دادند که بسیاری از تغییرات عصبی ناشی از اعتیاد به مواد مخدر در قماربازان بیمارگونه هم رخ داده است. در قرن بیستم، جامعه روانی قمار بیمارگونه را به عنوان اختلال کنترل عاطفی – بیشتر مرتبط با وسواس فکری – نسبت به اعتیاد – در نظر گرفت. با این حال، در حالی که دانشمندان درک پیچیده تری از زیستشناسی را ارائه کردند، بسیاری از متخصصان سلامت روانی شروع به تغییر عقیده خود کردند. همچون داروهای اعتیادآور، قمار موجی از دوپامین را در مدار پاداش پخش میکند. در طول زمان، قمار بیمارگونه توانایی تجربه پاداش را از بین میبرد و مانع از عمل مدارهای بروز جریان احساسات در قشر پیش پیشانی میشود که برای کنترل فشار حیاتی هستند.
مطالعات درباره بیماری پارکینسون باعث تایید بیشتر این روند شده. بین ۳ تا ۶ درصد افرادی که پارکینسون دارند شامل قماربازان وسواسی هستند، که به میزان قابلتوجهی بالاتر از تخمین ۰.۲۵ تا ۲ درصد جمعیت عمومی است. پارکینسون که منجر به بخشی از مرگ نورونهای ترشح دوپامین در میانمغز میشود، گاهی اوقات با داروی لوودوپا درمان میشود که مقدار دوپامین را در مغز و سیستم عصبی افزایش میدهد. برخی محققان پیشنهاد کردهاند که با بالا بردن سطح دوپامین، لوودوپا اساسا شبیه جنبههای خاصی از اعتیاد خواهد شد و سبب میشوند که مغز نسبت به رفتار پرخطر و وسواسی آسیبپذیر باشد. انجمن روانپزشکی آمریکا در سال ۲۰۱۳، پس از مرور مدارک بسیاری، اختلال قماربازی را به بخش اعتیاد D.S.M. منتقل کرد.
در ۱۰ سال گذشته، دانشمندان به یافتههای مشابهی درباره بازی وسواسی رسیدهاند. مطالعات عصبشناسی تایید کردهاند که بازیهای ویدیویی باعث انتشار دوپامین در مدار پاداش میشوند و این در حالی است که دوپامین آنطور که باید در مغز گیمرها عمل کند، عمل نمیکند. در مطالعهای که در چین انجام شد، گیمرها به طور همیشگی در هنگام پیشبینی جایزهای نقدی در بازی، فعالیت پایین و غیرمعمولی از دوپامین را در مدار پاداش مغز خود نشان دادند. برخی از محققان فکر میکنند که سیستم پاداش ذاتا غیر پاسخگو بودن مردم را ترغیب میکند تا با سوق دادن آنها به سمت هیجانهای بزرگ، به اعتیاد کمک کند؛ دیگران آن را نشانه اولیه تحمل تعبیر میکنند. سال گذشته، داریا جی. کاس روانشناسِ بخشی از واحد تحقیقات بینالمللی بازی در دانشگاه ناتینگهام ترنت، و همکارانش تحقیقی را در رابطه با ۲۷ مطالعه در زمینه بررسی ارتباطات عصبشناسی بازیهای کامپیوتری وسواسی منتشر کردند. آنها نتیجه گرفتند که گیمرها در مقایسه با افراد سالم، حافظهی نه چندان خوب، مهارتهای تصمیمگیری ضعیف و اختلال در کنترل احساس دارند و دارای عملکرد مهار شده قشر پیش پیشانی هستند و فعالیت الکتروشیمیایی در مدارهای پاداش خود را مختل کردهاند – همگی مشابه آن چیزی است که محققان در مورد افراد معتاد به مواد مخدر جمعآوری کردهاند.
کاس به من گفت: ” فکر نمیکنم که ما روان شناسان در گفتن این که اعتیاد بازی وجود ندارد، متقاعد شده باشیم. من میتوانم با بیش از ۱۰ سال تجربه تحقیق در مورد این نوع از اعتیاد بگویم که کاملا مطمئن هستم که این واقعا اعتیادی واقعی است که به کمک حرفهای نیاز دارد.”
با این حال، در زمینه علوم اعصاب خطری وجود دارد که منجر به اعتیاد میشود. در دهه گذشته، بسیاری از محققان به شکلی متقاعد کننده استدلال کردهاند که مدل بیماری اعتیاد بیش از آنچه تصور میشود در مغز شکل میگیرد. محققان علوم اعصاب کشف کردهاند که رابطه بین مدار پاداش و اعتیاد به مراتب پیچیدهتر از آن چیزی است که به طور معمول مورد بررسی قرار گرفتهاند. برای مثال، مشخص میشود که تنها برخی از داروهای اعتیاد آور یعنی کوکائین و آمفتامین، به طور صد درصدی انتشار دوپامین عظیمی را در مغز تحریک میکنند؛ بسیاری دیگر از این نمونه شامل نیکوتین و الکل هستند که به شکلی متناقض و ناهماهنگ و با روندی کندتر در مغز عمل میکنند. علاوه بر این، دوپامین ارتباط نزدیکی با لذت ندارد زیرا زمانی این چنین گمان میشد؛ بیشتر برای خواستن و بیش از دوست داشتن است، زیرا پیشبینی یا جستجوی پاداش بسیار مهمتر از لذت بردن از آن است. و دوپامین بیشتر از پاداش و انگیزه در مغز درگیری ایجاد میکند؛ همچنین برای حافظه، حرکت و قاعده سیستم ایمنی مهم است. اما عظمت توضیحی علم عصبشناسی چنان جذاب است که اصول اولیه مدل بیماری مغزی به آگاهی جمعی نفوذ کرده و درک واگشت گرایانهای از اعتیاد را ارائه میدهند.
سالی ساتل، روانپزشک و استاد دانشگاه ییل این گونه میگوید: ” اعتیاد مشکلی مغزی نیست بلکه مشکلی انسانی است”. دِرِک هئیم، روانشناس اعتیاد در دانشگاه اِج هیل در انگلستان، کاملا با این تعریف موافق است: ” هنگامی که تصاویر مغزی را میبینید، بسیار هیجانزده میشوید، اما ما کمی از این موضوع فراتر میرویم و آن را چنین میبینیم. ما باید به اعتیاد به عنوان مشکلی بسیار چند وجهی و متفاوت نگاه کنیم”. اعتیاد به بازی به طور کامل این کثرت را نشان میدهد. اعتیاد فقط پدیدهای زیستی نیست بلکه پدیدهای فرهنگی هم هست.
“از رفتن به کلاس دست کشیدم. دیگر اهمیتی نمیدادم، و بعد همه چیز به نوعی وارد سرازیری شد. ترم دوم حتی یک هماتاقی هم نداشتم، بنابراین کسی را نداشتم که روی او به عنوان دوست حساب کنم. یک جورایی شبیه بازی شده بودم، یا بخشی از من شده بود، من هر کاری که بخواهم میتوانم با بازی انجام دهم، هرقدر که بخواهد طول بکشد مهم نیست، من این را میخواستم.”
توماس کوهن، ۱۹ ساله، در ماه سپتامبر در مجموعه ریاستارت در شهر فال، واشنگتن.
وقتی بِرِک در اواخر دهه ۱۹۸۰ به دنیا آمد، بازیهای ویدئویی هنوز جذب فرهنگ اصلی آمریکاییها نشده بود اما امروز همه جا پیدا میشود و بخشی از این فرهنگ شده است. در سطح جهانی، بیش از دو میلیارد نفر، از جمله ۱۵۰ میلیون آمریکایی (تقریبا نیمی از جمعیت کشور) بازیهای ویدیویی بازی میکنند که ۶۰ درصد از آنها روزانه بازی میکنند. ورزشکاران حرفهای به طور معمول رقصهای بامزهی خود را از بازی فورتنایت تقلید میکنند. ماهنامه گیم اینفورمر یا GI پنجمین رتبه با بیشترین تیراژ در میان مجلههای آمریکایی را به خود اختصاص داده است و در نهایت تعجب، از مجلههای انجمن بازنشستگان آمریکا یا AARP و بولتن، کاسکو کانکشن و خانهها و باغچههای بهتر، پیشی گرفته است. زمانی که بازی Grand Theft Auto V در سپتامبر ۲۰۱۳ منتشر شد، در عرض سه روز یک میلیارد دلار درآمد برای شرکت سازنده به همراه داشت. تا به حال هیچ محصول سرگرمی به طور انفرادی به این اندازه پولزا نبوده است. بازیهای ویدیویی یکی از بخشهای پر منفعت صنعت سرگرمی هستند که از فیلم، تلویزیون، موسیقی و کتاب سبقت گرفتهاند. بازیها همچنین محبوبترین و سودآورترین برنامههای کاربردی در تلفن همراه هستند، که حدود یک سوم از همه دانلودها و ۷۵ درصد از درآمد شرکت اپل را تشکیل میدهد.
هر گیمر معمولی در هر هفته در ایالات متحده حدود ۱۲ ساعت بازی میکند؛ ۳۴ میلیون آمریکایی هر هفته به طور متوسط ۲۲ ساعت بازی میکنند. حدود ۶۰ درصد از گیمرها از خواب خود کم میکنند تا بازی کنند و حدود ۴۰ درصد از آنها یک وعده غذایی در روز را از دست میدهند. در برخی جاها، در حدود ۲۰ درصد از گیمرها حتی از دوش گرفتن هم غافل میشوند. در سال ۲۰۱۸، مردم سراسر جهان نه میلیارد ساعت را صرف تماشای بازیهای ویدئویی دیگران کردند که سه میلیارد ساعت بیشتر از سال گذشته بوده. در کره جنوبی که بیش از ۹۵ درصد از جمعیت آن به اینترنت با سرعت اتصال بالا دسترسی دارند طوری که داری سریعترین سرعت اینترنت در دنیا نسبت به دیگر کشورها هستند و به همین دلیل در این کشور بازی ویدیویی به یک بحران برای سلامت عمومی تبدیل شده است. دولت کره جنوبی در سال ۲۰۱۱ قانون کنترل را تصویب کرد. به سبب این قانون انجام بازی به صورت آنلاین بین ساعت ۱۲ شب تا ۶ صبح برای افراد زیر ۱۶ سال ممنوع است.
بازیهای ویدیویی نه تنها نسبت به ۳۰ سال گذشته فراگیرتر شدند بلکه بسیار پیچیدهتر از قبل هم شدند. شما میتوانید به راحتی علاوه بر اینکه صدها ساعت از زمان خود را صرف پایان روندی جستجو طور در بازیها کنید بلکه به سادگی میتوانید با ساخت قلمرویی فانتزی و وسیع در بازی همچون افسانه زلدا: نفس وحش آن را کشف کنید. دنیایی مجازی و شگفتانگیز که در آن هر ساقهی علفی به فشار پایی و یا نسیمی گذرا واکنش نشان میدهد. فورتنایت جمعیتی وسیع و متنوع را با ترکیب هیجان اتفاقهای زنده و با مبارزات استراتژیک و سلاحهای وحشتناک با تکتیراندهای درجه اول جذب کرد که همگی گیمرهای خود را با ظرافتی کارتونی و جذاب نگه داشت. در بازی ویچر ۳: شکار وحشیانه، انتخاب بازیکنان باعث تغییر وضعیت جهان میشود و در نهایت آنها را به سمت یکی از ۳۶ پایان احتمالی ممکن هدایت میکند. همه بازیها – چه بر روی میز بازی، زمین و یا الکترونیکی – شبیهسازی شده هستند: آنها میکرو ارگانیسمهای دنیای واقعی را برجسته و یا چهرهای تخیلی را خلق میکنند. اما این شبیهسازیها تا حدی گسترده، پیچیده و همهجانبه و گران قیمت شدهاند که دیگر نمیتوانند صرفا سرگرمی تلقی شوند، دیگر مانند دیدن فیلمی در هواپیما و یا گوش دادن به آهنگی پاپ نیست. آنها واقعیتهای دیگری هستند.
حتی بازیهایی که به طور آگاهانه با حس و حال دوران کودکی و گذشته طراحی شدهاند، میتوانند به طرز شگفت آوری افراد را جذب کنند. بازی دره استاردیو (Stardew Valley) را در نظر بگیرید، یک بازی عجیب و جالب در قالب مزرعهداری با گرافیک ۱۶ بیتی است که مرا به یاد اولین نامهای پوکمون (Pokemon) برای کنسول بازی گیم بوی (Game Boy) میانداخت. جدای از کندی کراش و معماهای واژه، به شخصه از دوران دبیرستان زمان زیادی را صرف بازی بازیهای ویدیویی نکرده بودم، بنابراین، در حالی که این مقاله را گزارش میکردم، فکر کردم که دره استاردیو شاید راهی جذاب برای آشنایی من با دنیای بازی باشد. به نظرم این بازی چیزی بود که میتوانستم برای یک ساعت اینجا یا هرجای دیگری که برنامه کاریام اجازه میداد بازی کنم. این فرضیه ساده است: شما کارِ خفه کنندهی دفتر خود را رها میکنید و به روستا میروید تا مزرعه رها شدهی پدربزرگ خود را احیا کنید. این کار با دقت و شاید تعمدا، متمایز از تمام تکتیراندهای درجه یک و دیوانه با قدرتهای باور نکردنی و بازیهای بقاء و انتخاب طبیعی (زیرگروهی از بازیهای ویدویی اکشن است که در آن بازیکنان با کمترین تجهیزات وارد بازی میشوند و با جمعآوری منابع، ابزار، سلاح و پناهگاه باید تا جای ممکن جان خود را حفظ کنند) به نظر میرسد. هر روز در این بازی برابر با ۱۷ دقیقه در دنیای واقعی است، بنابراین یک هفته تنها کمتر از دو ساعت خواهد بود.
در ابتدا، شیفته محیط روستایی و گلهداری این بازی و تاکید آن بر همکاری، دلسوزی و انضباط شدم. هرچند بیش از پیش وقت خود را صرف زندگی پیکسیام کرده بودم، با این حال، طرز فکرم تغییر کرد. کمکم صبر و حوصلهام را با همسایگان و صحبتهای روزانه آنها از دست دادم و از دیدن تمام جزییات تامل برانگیزی که زمانی مرا خوشحال میکرد غافل شدم: درخشش ملایم و خوشایند کرمهای شبتاب در شبهای تابستان، سایه زودگذر جغدی در حال پرواز و گلبرگهای روی سنگفرش پیادهرو در بهار و خیلی چیزهای دیگر را نمی دیدم. و چیزی که بیش از همه مرا آزار میداد صرف مقدار زمان زیادی بود که من به بازی اختصاص داده بودم. بازی کردن به طور مداوم در بعدازظهری و یا عصری برایم بدون اشکال بود، به این دلیل که رضایت بزرگ حاصل از موفقیت من تا حدی نامتناسب با تلاش من بود. کار به جایی رسیده بود که کنار گذاشتن بازی برایم سخت شده بود، حتی موقع خواب هم بازی میکردم، آنقدر بازی میکردم تا خوابم ببرد. البته زیادهروی در کاری به عنوان مرحلهای طبیعی برای نجات پیشروی و ترک آن نیز هست. اگر کاری جز بازی انجام میدادم، فقط بیست دقیقه میتوانستم آن کار را انجام دهم و سپس دوباره به بازی برمیگشتم. در مقایسه با بازی، در زندگی واقعی من ناگهان همه چیز خیلی سختتر شده بود – و خیلی هم ناخوشایند بود.
این واقعیت که بازیهای ویدیویی به گونهای طراحی شدهاند که اعتیاد آور باشند، راز آشکاری در صنعت بازی است. با کمک دانشمندان پولپرست، توسعه دهندگان بازی تکنیکهای روانشناسی بسیاری را به کار گرفتهاند تا محصولات خود را تا حد ممکن غیرقابل ترک سازند. اغلب بازیهای ویدیویی در ابتدا بازیکنان را با پاداشهای ساده و قابلپیشبینی میفریبند. برای اینکه بازیکنان به بازی علاقهمند شوند، بسیاری از بازیها استراتژیی به نام فرجه متناوب را به کار میگیرند که در آن بازیکنان از پاداش در فواصل تصادفی شگفتزده میشوند. برخی از بازیهای ویدیویی، بازیکنان را به خاطر ترک بازی به سبب تعلیق زمان مجازات میکنند: در غیاب آنها، بازی ادامه دارد و بازیکنان از بازی عقب میافتند. شاید بارزترین نمونه از بازیی که به این روش ساخته شده است محبوبیت بازی جعبهی غنایم (loot boxes) است، که اساسا قرعهکشی برای اقلام مورد نظر است: هر بازیکن پول واقعی برای خرید جعبه گنجی مجازی را میپردازد، به این امید که در دنیای بازی به چیز ارزشمندی دست پیدا کند.
از آنجا که بازیهای ویدیویی مدرن سه بعدی شدهاند، ترکیب هوشمندانه دنیای تخیلی و رویایی آنها شروع به ارائه تضادی اغوا کننده نسبت به بیتفاوتی و گاهی ناامید کننده در جهان خارج از صفحه نمایش کردهاند. بازیها براساس تعریف، قواعد دارند؛ اهداف اغلب به طور واضح تعریف میشوند؛ پیشرفت به طور مشخص تعیین میشود. اگرچه بازیها اغلب فرد را در موقعیتهای چالش برانگیز قرار میدهند اما آنها به طور مداوم به بازیکنان آموزش میدهند و پیامدهای شکست در دنیای واقعی را حذف و اساسا پاداش در عوض تلاش را تضمین میکنند. این بازیها بازیکنان را با مفهوم هدف و موفقیت اشباع میکنند دقیقا نوعی از خود ارزشی که رسیدن به آن در زندگی واقعی میتواند بسیار دشوار باشد، به خصوص در بازار شغلی که میتواند برای افراد بیتجربه مشکلاتی به همراه داشته باشد.
از سال ۲۰۱۴ تا ۲۰۱۷، مردان آمریکایی در دهه سوم زندگی خود در هر هفته ۱ / ۸ ساعت در مقایسه با دوره سه سالهی اولیه کاری خود کمتر کار میکردند؛ در ضمن، با وجود افزایش زمان کاری آنها به همان مقدار نیز زمان صرف بازی بازیهای ویدئویی کردند. مطالعهای اقتصادی نشان میدهد که این همبستگی تصادفی نیست که مردان جوان آمریکایی به خاطر بازی بیشتر، کمتر کار میکنند. برای مردان جوانی مانند بِرِک، که یا دوره دانشگاهی چهار ساله را کامل نکرده اند یا نتوانسته اند کاری برابر با تحصیلات و مهارت خود پیدا کنند، بازیهای ویدیویی میتواند به چیزی شبیه به شغل جایگزین تبدیل شود؛ سمبلی از موفقیت. چرا در دنیایی که هیچ جایی برای شما ندارد رنج بکشید در حالی که میتوانید به راحتی خود را غرق بازیهایی کنید که برای خوشحال نگه داشتن شما طراحی شدهاند، بروید و حتی چیزی بیشتر از خوشحالی برای شما دارد اما آیا این خوشحالی شما را خوشحال نگه خواهد داشت؟
” در مورد من، این نوعی مکانیزم مقابله اجتنابی بود. برای من این راحتتر بود که بروم و از اضطراب ناشی از جدایی اخیرم، نگرانی والدین و اضطراب مدرسه دوری کنم. اجتناب از تمامی شرایط دشوار با بازی کردن برایم ساده بود.”
واکر وادسپورث، ۲۲ ساله، در ماه سپتامبر در محوطه مجموعه ریاستارت در شهر فال، واشنگتن.
عصر روز ۲۱ اکتبر ۲۰۱۵، یکی از بستگان بِرِک او را از فرودگاه سیاتل به مرکز اصلی ریاستارت برد، جایی که قرار بود مدتی را در ساختمان دو طبقه آبی و بزرگی در شهر فال اقامت داشته باشد. ساختمان در میان باغ و جنگلی بزرگ ساخته شده بود. او از سوی کارمندان ویزیت شد، چمدانهایش را در ساختمان گذاشت و به گروه کوچکی از جوانان که دور آتشکدهی کوچکی نشسته بودند ملحق شد. آنها مشغول خوردن هاتداگ بودند و جلسه عصرانهی خود را برگزار میکردند. حضور بِرِک در آن جلسه و مجموعه برای همه روشن بود: همه به نوبت از آنچه در روز انجام داده بودند و از قدم بعدیشان گفتند. بِرِک میگوید: ” برخی از افراد، فقط برای اینکه به من کمک کنند تا احساس راحتی بیشتری داشته باشم، به داستان چگونگی پایان دادن به اعتیادشان در اینجا اشاره میکردند. بودن در میان افرادی که تجربهای همچون آنچه من پشت سر گذاشتم و احساسی که من تجربه کردم را دارند احساس متفاوت و بزرگی را در من شکل داد. حس میکردم پذیرفته شدهام. شاید احمقانه باشد که این را بگویم، اما به محض اینکه به آنجا رسیدم و وارد آن جمع شدم احساس کردم که بهترین انتخاب را کردهام.”
از آنجا که اعتیاد به بازی اختلالی نسبتا جدید است، مطالعات منتشر شدهی معدودی وجود دارد که به بررسی این مساله پرداختهاند و چگونگی برخورد با آن را بیان کردهاند. برخی از پزشکان هشدار میدهند که برنامههای بازپروری و تمرکز درمان بر روی اعتیاد به اینترنت و بازی ویدیویی ادعاهای بیاساسی را مطرح میکنند، به مردم امید کاذب میدهند و از والدین و نوجوانان ناامید سوءاستفاده میکنند. (در چین، گزارشهای نگرانکنندهای در مورد کمپهای اعتیاد به اینترنت وجود دارد که از درمان شوک درمانی الکتریکی و تنبیه جسمی استفاده میکنند که تاکنون منجر به مرگ حداقل یک نوجوان شده است). اما بسیاری از گیمرهای درگیر با اعتیاد و خانوادههایشان به این دلیل در این کمپها حضور پیدا میکنند چون که هیچ گزینهی موجود دیگری وجود ندارد. مراکز درمانی که کارشان در زمینه سوءمصرف مواد و یا الکل و قمار است اغلب به به چنین افرادی کمک میکنند اما نمیتوانند محیط ریکاوری مناسب با چنین اعتیادی را فراهم کنند. مرکز ریاستارت در سال ۲۰۰۹ افتتاح و به عنوان یکی از برنامههای بازپروری طولانیمدت برای اعتیاد به اینترنت و بازی ویدیویی در ایالات متحده شناخته شد. هیلاری کَش، یکی از بنیانگذاران ریاستارت، برآورد میکند که ۸۰ درصد از بیماران این مرکز فاز ۱ را و ۷۰ درصد از فاز دوم روند درمانی را طی کردهاند. اعضای سابق مجموعه فکر میکنند که این آمار ممکن است خیلی کمتر از این باشد زیرا آنها دوستان بسیاری را دیدهاند که دوباره اعتیاد را از سر گرفتهاند یا روند درمانی را خیلی زود ترک کردند.
پس از یک برنامهی دقیق کاری، ورزشی، غذایی، جلسات گروهی و جلسات درمانی، بِرِک حدود هفت هفته را در این مجموعه در فاز اول “سم زدایی” سپری کرد. چراغها ساعت ۱۰:۳۰ شب خاموش میشدند. هیچ تلفن همراه یا کامپیوتری وجود نداشت. فقط یک تلفن ثابت بود که مخصوص تماسهای دریافتی بود. این برنامه او را وادار کرد تا فعالیتهای جدید، پیادهروی، اردو زدن، بازیهایی چون فریزبی، گلف و بسیاری دیگر را امتحان کند و لذت ببرد. او برای خود “برنامه تعادل زندگی” تهیه کرد، که بر روی استراتژی استفاده مسئولانه از تکنولوژی پس از برنامه تمرکز داشت، برای مثال دوری از کامپیوتر و محدود کردن دسترسی به اینترنت. و یاد گرفت که چطور با استفاده از” چرخه ارتباط ” گفتگوهای ژرف و لذت بخش داشته باشد که به او اجازه میداد تا آنچه را که به آن فکر و احساس میکند به زبان آورد. بِرِک میگوید: “در آن دوران، پس از اینکه بازیام تمام میشد، به جایی رسیده بودم که احساس میکردم به جز بازی ویدیویی دربارهی هیچ چیز دیگری نمیتوانم با مردم گفتگو کنم. در نتیجه، عبور از چنین دورانی برایم همچون تلنگری بود که من واقعا میتوانم با مردم صحبت کنم، من واقعا میتوانم با آنها مراوده داشته باشم.”
یکی از مولفههای بزرگ فلسفهی ریاستارت اهمیت حفظ روابط است. کَش به من میگوید: “این افراد تقریبا به طور عام چیزی که من به آن اختلال دلبستگی میگویم را دارند. آنها واقعا نمیدانند چطور روابط صمیمی با دیگران برقرار و آن را حفظ کنند. راهحل اعتیاد، ارتباط است. ما در حال گردآوری جامعهای هستیم که اعضای آن را افرادی که به طور واقعی بهبود یافتهاند شکل میدهند. همه چیز در مورد ایجاد دوستی و برقراری رابطه است که به جای آن که به صورت آنلاین افراد با هم روبرو شوند، در دنیای واقعی با یکدیگر تعامل برقرار میکنند.”
البته، برای بسیاری از مردم بازیهای ویدیویی امری صریح و سرگرم کننده از نظر اجتماعی است. بازی گروهی و خشن و ناهنجاری همچون فورتنایت میتواند گروههای بزرگی از دوستان و همسایگان را به صورت آنلاین یا در اتاق نشیمن فرد دور هم جمع کند. افرادی که درگیر اضطرابهای اجتماعی شدید هستند و یا نمیتوانند به طور منظم از خانههای خود خارج شوند، ممکن است آواتارهای مجازی این صمیمت و همراهی را پیدا کنند. با این حال، بازیهای ویدیویی جایگزین مناسبی برای مشارکتهای معنادار انسانی هستند اما در تعاملات مجازی افراد اغلب از نشانههای رفتاری و حالتهای واقعی چهره محروم میشوند؛ هویت جعلی و پشت نقاب، به مردم این قدرت را میدهد تا با یکدیگر بدرفتاری کنند؛ و اگر هرگز یکدیگر را ندیده باشید آسانتر قادرید از زندگی همدیگر ناپدید شوید. به طور کلی بازیها هم همچون شبکههای اجتماعی، گاهی اوقات فرد را با دنیای واقعی روبرو میکند اما این در حالی است که در واقع فرد را به مسیر خطرناکی از زندگی سوق میدهد.
برتری اقتصادی و فرهنگی بازیهای ویدیویی به بحرانی اجتماعی تبدیل شده است که به تازگی در حال فهم و درک آن هستیم: انزوا، رکود اقتصادی و تنهایی عمیق مردان آمریکایی نتیجهی این است. بررسیهای اخیر نشان میدهد که تنهایی در میان آمریکاییها به اپیدمیء فراگیر تبدیل شده است. طبق نظرسنجی سال ۲۰۱۸ سیگنا، بیش از ۴۰ درصد آمریکاییها احساس میکنند که روابط آنها معنیدار نیست و عموما از دیگران جدا و منزوی هستند؛ ۲۰ درصد به ندرت و یا هرگز احساس نزدیکی به کسی را نداشته اند. بزرگسالان جوان و بین ۱۸ تا ۲۲ سال بزرگترین دسته در این آمار نسبت به دیگر گروهها هستند.
دلیل خوبی وجود دارد که گمان کنیم مردان مجرد در برابر انزوای اجتماعی و عواقب آن شکنندهتر هستند. مطالعات نشان میدهد که مردان در درجه اول به یک همدم برای ایجاد صمیمیت عاطفی تکیه میکنند در حالی که زنان در همین حالت نسبت به دوستان نزدیک خود حمایت بیشتری نشان میدهند؛ مردان در اواخر دهه ۳۰ زندگی، دوستان خود را با سرعت بیشتری نسبت به زنان از دست میدهند؛ و مردان بیشتر به خاطر جدایی احساسی یا اجتماعی، تمایل به خودکشی پیدا میکنن. در سه دهه تحقیق، نیوبه وی، استاد روانشناسی رشد و بنیانگذار پروژه ترویج و ارتقای عام بشریت در دانشگاه نیویورک است. او شاهد الگوی قابلتوجهای از نوعی رفتار در میان پسران آمریکایی بود: در اوایل نوجوانی، آنها آزادانه با یکدیگر دوست میشوند، آزادانه درباره عشق و پیوندهای طولانی مدت صحبت میکنند. وقتی وارد دوران جوانی و بزرگسالی میشوند در واقع وارد فرهنگ مردانگی و جلوه دادن آن میشوند و شروع به علاقه به جنس مخالف و طبیعت خود میکنند و خود را از دوستان همجنس خود جدا کرده و به جنس مخالف جذب میشوند. نوجوانی ۱۷ ساله به وی گفت: ” شاید دختر بودن خوب باشد، چون در این صورت دیگر نیازی نیست که عاری از احساس باشید.”
در حالی که اعتیاد زمانی به عنوان نوعی فسق و فجور یا درماندگی شیمیایی در نظر گرفته شد – و در دهههای اخیر به عنوان مدارهای عصبی ناکارآمد در نظر گرفته شدند – اما امروزه و در حال حاضر بدنه اساسی تحقیقات در زمینه اعتیاد شامل پیامد انزوای اجتماعی است. افرادی که از جمعهای اجتماعی قابل اعتماد محروم هستند یا مشکل جدی در برقراری ارتباط با دیگران دارند، با ریسک بسیار بالاتر و خطرناکتری در مواجهه با گسترش اعتیاد و بازگشت دوباره به آن روبرو هستند. اعتیاد به تنهایی میتواند احساس تنهایی را بیشتر و بیشتر کند. براساس برآوردهای انجام شده از سوی محققان، اعتیاد به بازی سبب رنجش حدود ۱ تا ۸ درصد از گیمرها میشود. اگر گیمرها را به عنوان گروهی در نظر بگیریم، در حال حاضر بزرگترین گروه نسبت به گذشته و حتی دیگر گروهها هستند، شامل طیف گستردهای از سنین میشوند که تعداد مردان و زنان به طور فزاینده و برابری در حال افزایش است. با این حال، همانطور که هم مطالعات علمی و هم تجربیات روانپزشکان بالینی نشان میدهد، بیشتر معتادانی که همچون بِرِک به اعتیاد خود پیبردهاند شامل گروه مردان میشود. به طور دقیقتر، آنها معمولا مردان بزرگسال جوان هستند – بخشی از جمعیتی که ممکن است بیشتر مستعد شکستهای عاطفی و اجتماعی باشند. در جریان گفتگوی من با دهها نفر از گیمرها، روایتی آشنا وجود دارد: مرد جوانی در دنیای واقعی بارها به نوعی مورد طرد دوستان و اطرافیان خود قرار گرفت و از این تنهایی رنج میبرد؛ به سبب وجود آسیب به سمت بازیهای ویدیویی کشیده شد تا از این طریق خود را تسکین دهد و سرگرم کند؛ بازیها چیزی را به او دادند که او در دنیای واقعی از آن محروم بود، او نوعی خویشاوندی با بازیها پیدا کرده بود؛ زمانی که او خانه را برای دانشگاه ترک کرد یا به خانه خودش نقل مکان کرد – گفتگوهای خانوادگی در مورد فعالیتهای روزانهاش عملا از بین رفتند، اعتیاد او به بازی زمانی تشدید شد که او به انجام بازی احساس نیاز پیدا کرد.
این داستان کم و بیش مانند داستان کام آدیر است، به یقین کام آدیر سخنگوی اصلی برای حقانیت بخشیدن به موضوع اعتیاد بازی ویدیویی است. او نیز همچون بِرِک تا سرحد خودکشی رفت اما پس از ۱۱ ساعت بازی درخواست کمک کرد. در سال ۲۰۱۱، او داستان و بینش خود را در وبلاگی پست و هزاران پاسخ از افراد مختلف با تجربیات مشابه دریافت کرد. با الهام از این وبلاگ و سخنرانیهایش، آدیر سازمان ترک کنندگان بازی (Game Quitters) را تاسیس کرد که یک جامعهی حمایتی آنلاین برای معتادان بازی ویدیویی است و امروزه حدود ۷۵۰۰۰ عضو از ۹۵ کشور دارد. به خاطر توانایی اش در بیان واقعیت بالقوه و تشخیص نتیجه اعتیاد به بازی و تاثیر آن بر زندگی فرد، آدیر در حال حاضر به عنوان سخنرانی اجتماعی و تماموقت همهی انرژی خود را صرف این کار کرده.
آدیر به من گفت: ” فقط به این سوال رسیده بودم که چرا بازی میکنم؟ برای من، واضح بود که این بازیها چیزی فراتر از سرگرمی نیستند. آنها مرا فارغ از هرچیزی میکردند. به من اجازه میدادند تا با اجتماع ارتباط برقرار کنم. و کاری میکردند تا پیشرفت شگفتانگیز خود را ببینم. و به من احساس اطمینان میدادند.” برای آدیر، انکار مکرر صنعت بازی مبنی بر فقدان وجود اعتیاد به بازی، خجالتآور است. او میگوید: ” این صنعت با مردم صادقانه رفتار نمیکند. مردم سالهاست که به سوی بازیهای ویدیویی کشیده میشوند و میگویند که آنها به طور جدی درگیر آن شدهاند. آنچه واقعا مهم است این است که شما احساس میکنید باید به بازی کردن ادامه دهید با وجود اینکه بازی تاثیر منفی بر زندگی شما خواهد داشت. این اعتیاد است. فکر میکنم، به عنوان بخشی از جامعه، باید بدانیم که “چگونه میتوانیم به این بحران کمک کنیم؟”
آنهایی که واقعیت اعتیاد به بازی را انکار میکنند اغلب وجود ابهامی اساسی در مرکز اعتیاد را نادیده میگیرند. معیارهای تشخیصی کنونی برای اعتیاد توصیفی علمی و قطعی و مفید نیستند. اصرار بر این که اعتیاد باید به برخی مواد خاص محدود شود، فرض بر دانشی است که هنوز به آن نرسیده ایم. اگر اعتیاد مفهومی در حال رشد است، و توسعه علمی و واقعی آن مفهوم به افرادی که به طور واضح به کمک نیاز دارند عمیقا کمک کند، آیا میتوانیم خود را با وضعیت کنونی توجیه کنیم؟
در تابستان سال ۲۰۱۶، کمی بعد از اینکه او در کاستکو در نزدیکی خانهاش در ردموند، واشینگتن شروع به کار کرد، بِرِک یکبار دیگر خود را در معرض بازی بازیهای ویدیویی احساس کرد. شرکت نیانتیک بازی Pokemon Go را منتشر کرده بود، بازی واقعیت افزودهای که برای تلفنهای همراه طراحی شده و انیمیشن پوکمن بر روی تصاویر واقعی از محیط بازیکن ظاهر میشد. شما میتوانید با حرکت انگشت بر روی صفحه، پوکمنها را بگیرید. این بازی بیش از ۱۰۰ میلیون بار تا پایان جولای دانلود شد و برای مدتی تنها بازی موبایلی در ایالات متحده بود.
بسیاری از همکاران بِرِک به بازی Pokemon Go اعتیاد پیدا کرده بودند. آنها به صورت پنهانی در طول شیفت کاری خود بازی میکردند و حتی موبایل را در جبیشان روشن میگذاشتند تا مبادا شانس رویارویی با یک پوکمن را از دست دهند. بعضی از آنها از او سوال کردند: او در چه سطحی از بازی است؟ کدام یک از پوکمنها را تا به حال گیر انداخته است؟ بِرِک هنوز آن را بازی نکرده بود، اما شدیدا وسوسه شده بود آن را بازی کند. او تصمیم گرفت بازی را دانلود کند با این تفاوت که با استفاده از برنامه کنترل محتوا بتواند تمام دسترسی به آن را مسدود کند که در اصل این برنامه برای کمک به مردم برای متوقف کردن پورنوگرافی طراحی شده بود.
امروزه، بِرِک – مردی ۳۱ ساله با ریش قهوهای – هنوز در کاستکو مشغول به کار است، اگرچه اخیرا تحصیلات خود را در رشته حسابداری در کالج بِلویو به پایان رسانده و برای ادامه تحصیلات وارد دانشگاه واشنگتن شده است. او یک گوشی هوشمند سامسونگ گلگسی و یک لپتاپ بدردنخور دارد، و در خانه هیچ دسترسی به اینترنت ندارد. او از زمان ورودش به مرکز توانبخشی در پاییز ۲۰۱۵ تاکنون، هیچ بازیهای ویدیویی را بازی نکرده است. مانند آدیر، او به کار حمایت و سخنرانی درباره معتادان بازی مشغول شده، او حتی در برنامه “امروز” هم به صحبت در این زمینه پرداخته است.
مرکز توانبخشی به او یاد داد برای اینکه هوشیار باشد، باید بیشتر از بازیهای ویدیویی دوری کند. او باید چیز دیگری را جایگزین آنها کند. در واشنگتن، او بیشتر در این زمینه مطالعه کرد. او روابط اجتماعی خود را گسترش داد و دوستان جدیدی از طریق کار، مدرسه و آشنایان پیدا کرد. وقتی هوا خوب بود، پیادهروی میکرد، سگش را به پیادهرویهای طولانی میبرد و فریزبی و گلف بازی میکرد. در خانه هم گاهی از بازیهای روی تخته لذت میبرد. او به من گفت: ” سعی کردم خودم را در میان انبوهی از سرگرمیهایی قرار دهم که زندگیام را بهبود بخشند تا اینکه با داشتن فقط یک سرگرمی همه چیز از بین برود.”
پس از بازدید از ریاستارت در ماه سپتامبر، بِرِک را در آپارتمانی که در آن زمان در آن زندگی میکرد ملاقات کردم. وقتی وارد شدم، با چند نفر از دوستان و هماتاقیهایش سلام و احوالپرسی کردم، همه آنها جوان و حدودا ۲۰ ساله به نظر میرسیدند که همگی در ریاستارت باهم آشنا شده بودند (نخواستند که نامشان فاش شود). آپارتمان کوچک بود و اثاثیه آن تا حدی کهنه و فرسوده بودند. درخت کریسمس مصنوعی حدودا دو فوتی در گوشهای قرار داشت که برای سال گذشته بود. سگ سفید و کوچک بِرِک، مینروا، بین ما میدوید و سقلمهای به پاهای ما میزد.
با بِرِک و دوستانش حدود دو ساعت حرف زدم. در مورد تجربههای خود در ریاستارت صحبت کردیم که چگونه زندگی افراد را با دسترسی محدود به اینترنت و دسترسی به برنامههای بلند مدت خود هدایت میکنند. هر یک از آنها بر این باور بودند که بدون چنین درمان علمی و عملی حتما تاکنون خودشان را به کشتن میدادند. هر یک از آنها بر اهمیت مجموعه ریاستارت بر ارتباط اجتماعی در روند بازپروری خود تاکید کردند. و هر یک از آنها گفتند که حداقل برای مدتی، قصد دارند در واشنگتن بمانند – جایی که همه آنها در نهایت یاد گرفته بودند، یا دوباره یاد گرفته بودند، چطور با دیگران خارج از بازیهای گروهی آنلاین ارتباط برقرار کنند. یکی از دوستان بِرِک گفت: ” من قبلا با دوستانم بیرون میرفتم اما بیشتر اوقات، فقط در مورد چیزهایی صحبت میکردیم که قرار بود انجام دهیم، مثلا بازی کردن بازیهای ویدیویی یا چیزهای بیاهمیت دیگر. او ادامه داد: “اما حالا فقط میتوانم با یکی از آنها قدم بزنم، آنهایی که عادی هستند و مثل این است که چیزی که الان در زندگیام تجربه میکنم قبلا هرگز اتفاق نیافتاده بود.”
حرفهای او مرا به فکر فرو برد، تا حدی به این خاطر که به شدت مکالماتش با مکالمات دیگر معتادانی که خود به اعتیادشان پی برده بودند شبیه بود. همانطور که بِرِک یکبار به من گفت، بخش عظیمی از توانبخشی او این بود که به خود اجازه میداد تا به دیگران تکیه کند و برای حمایت از دیگران درست زمانی که به حضور او نیاز بود در کنارشان باشد. او توضیح داد که حتی اگر او حقیقتا در حین بازی با دیگر بازیکنان در حال تعامل اجتماعی باشد و از طریق هدست با آنان گفتگو کند – هرگز واقعا به زندگی آنها علاقهمند نبوده و آنها هم چنین حسی به او داشتند. در مقابل، روابطی که او طی دوره توانبخشی به دست آورد، در فقدان کامل بازیها، صادقانه و پایدار بودند: ” بسیاری از افرادی که من در آنجا ملاقات کردم، تنها افرادی بودند که میتوانستم کاملا با آنها صادق باشم.”
هر چه بیشتر با مردان جوان در اتاق نشیمن صحبت میکردم واضحتر میشد که آنها فقط دوست نبودند – آنها به خانوادهی یکدیگر تبدیل شده بودند. آنها از روشهای مشابهی رنج میبردند. وارد واشنگتن شده بودند و احساس درماندگی و تنهایی میکردند. بسیاری از آنها فراموش کرده بودند که چطور مکالمهای معنادار با فرد دیگری داشته باشند. ماهها، آنها باهم هم سفره بودند، اتاقخوابها و حمامهای مشترک و در واقع باهم یک خانواده را اداره میکردند. آنها از نظر مالی بههم کمک میکردند و به نگرانیهای شخصی، امیدها و اسرار، آرزوها و آرمانهای فراموش شدهی خود اعتراف میکردند. به دلیل خشم یا گناه و یا غم در مقابل یکدیگر گریه میکردند. آنها هوای یکدیگر را داشتند، یکی با اعتماد به نفس بیشتر و دیگری با اعتماد به نفس کمتر، نگرانتر و شکنندهتر و حتی امیدوارتر.
هر چند که هر کدام از آنها آینده خود را داشتند، چه مدرسه و چه کار و یا هر دو، آنها هنوز با هم زندگی میکردند و یکدیگر را در این راه و منش تشویق میکردند. شاید آنها هرگز به طور کامل نتوانند دلایل کافی و قابل درک برای جذبشان به بازیهای ویدیویی و یا دیگر عناصر انحطاطی زندگی خود ارائه دهند. شاید دیگر اهمیتی نداشته باشد. اگر اعتیاد، جایگزینی اجباری از تجربه پاداشی مصنوعی برای صمیمیتی ضروری و انسانی باشد، پس این مردان متضاد آن را در یکدیگر پیدا کردهاند.
پاسخ دهید