بیوگرافی؛ معرفی تاثیر گذارترین افراد صنعت گیم: Shinji Mikami

همانند صنعت فیلم و سریال و همینطور مدیوم‌های دیگر، در صنعت بازی‌های ویدئویی نیز افراد بسیار تاثیرگذار و مهمی وجود دارند که عناوین و آثاری که ما امروز بازی می‌کنیم و از آن‌ها لذت می‌بریم را توسعه می‌دهند تا ما را سرگرم کنند. موضوعی که وجود دارد، این است که این افراد تاثیر گذار بسیاری از اوقات آنچنان که باید و شاید، معرفی نمی‌شوند و مردم زیادی آن‌ها را نمی‌شناسند اما از شدت تاثیر گذاری آن‌ها می‌توان فقط همین را گفت که اگر امثال Shinji Mikami و شرکت Capcom وجود نداشتند، شاید صنعت بازی‌های ویدئویی نیز اکنون در این جایگاهی که امروز در بین کاربران دارد، قرار نداشت. ما مدیون افرادی مثل Shinji Mikami هستیم که با خلاقیت، نبوغ و نوآوری‌های خود مسیرهای تازه‌ای در این صنعت برای ما به وجود آوردند. برای این که با تاثیرگذارترین افراد صنعت گیم در بازی‌های ویدئویی آشنایی بیشتری پیدا کنید، با بخش جدید آرادمگ به اسم “بیوگرافی” همراه باشید.

معرفی

Shinji Mikami در ۱۱ آگست سال ۱۹۶۵ در ژاپن به دنیا آمد. او یک طراح، کارگردان و تهیه کننده بازی‌های ویدئویی است. میکامی کار خود را از سال ۱۹۹۰ در شرکت Capcom آغاز کرد و به طور مستقیم شروع به کار کردن بر روی تعداد زیادی از بازی‌ها و عناوین بزرگ مختلف این شرکت کرد و با وجودی که مدت بسیار کوتاهی از وارد شدن او به این شرکت گذشته بود، کارگردانی تعدادی از بزرگ‌ترین بازی‌های این شرکت را بر عهده گرفت. او کارگردانی اولین نسخه از محبوب‌ترین و پرطرفدارترین فرنچایز ترسناک در کل تاریخ صنعت بازی‌های ویدئویی به اسم Resident Evil را در سال ۱۹۹۶ بر عهده گرفت و پس از آن نیز اولین نسخه از سری Dino Crisis را هم در سال ۱۹۹۹ کارگردانی کرد. پس از آن، Shinji Mikami دوباره به سری Resident Evil بازگشت تا کارگردانی نسخه بازسازی شده‌ی شماره اول این سری که به شدت مورد تعریف و تمجید قرار داده شده بود را مجددا در سال ۲۰۰۲ انجام دهد. میکامی در سال ۲۰۰۵ نیز دوباره با این سری ملاقات کرد و این بار کارگردانی بازی شوتر سوم شخص Resident Evil 4 را برعهده گرفت. او در سال ۲۰۰۶ آخرین بازی خود در شرکت Capcom را به اسم God Hand که یک بازی اکشن محسوب می‌شد کارگردانی کرد. پس از آن، میکامی به کار کردن در استودیوی Platinum Games مشغول شد تا عنوان اکشن سوم شخص Vanquish را در سال ۲۰۱۰ کارگردانی کند. پس از آن، او استودیوی مخصوص خودش را به اسم Tango Gameworks ایجاد کرد که حاصل آن تولید و ساخت یک IP جدید به کارگردانی او به اسم The Evil Within بود که به شدت مورد استقبال و توجه مردم و منتقدین قرار گرفت. پس از مدتی از تاسیس Tango Gameworks یک شرکت بزرگ آمریکایی به اسم ZeniMax Media آن را به خدمت گرفت. جالب است که بدانید ZeniMax Media به جز Tango صاحب اختیار استودیوها و ناشران بزرگ دیگری در صنعت بازی‌های ویدئویی نیز به شمار می‌رود که از این دست می‌توان به id Software, Arkane Studios, Machine Games, Bethesda Game Studios و همینطور شرکت ناشر Bethesda Games اشاره کرد.

علاوه بر پروژه‌های بالا که میکامی به عنوان کارگردان سابقه‌ی کار کردن بر روی آن‌ها را دارد، او در طی دوران فعالیت خود در صنعت بازی‌های ویدئویی بر روی بازی‌های بسیار زیاد دیگری هم به عنوان تهیه کننده و تهیه کننده اجرایی کار کرده است. جالب است که بدانید میکامی در زمان کودکی خود دوست داشت راننده فرمول یک شود اما بعدا تحت تاثیر سبک وحشت و فیلم‌هایی از قبیل The Texas Chain Saw Massacre و The Evil Dead قرار گرفت و کم کم در این سبک غرق شد. او در دوران نوجوانی خود کاراته کار می‌کرد و در دانشگاه نیز در رشته‌ی کالا و خدمات تحصیل کرد.

فعالیت‌های کاری

در این بخش، به دوران کاری Shinji Mikami از ابتدای فعالیت‌های او تا اکنون نگاه مفصلی خواهیم انداخت تا ببینیم او در دوران‌های مختلف کاری خود چه کارهایی تا به حال انجام دادن است. Shinji Mikami در بین سال‌های ۱۹۹۰ تا ۱۹۹۳ در یک جلسه‌ی آشنایی برای فارغ التحصیلان دانشگاهی که به میزبابی Capcom برگزار شده بود، شرکت کرد و به اندازه‌ی کافی برای ارائه کردن آثار خودش علاقه‌مند بود تا در این جلسه شرکت کند. درخواست نامه او در ابتدا رد شد اما سپس به گفته‌ی خود میکامی “ناگهان از ناکجا آباد” یک هفته بعد در شرکت Capcom استخدام شد. او در سال ۱۹۹۰ در شرکت Capcom به عنوان برنامه نویس بازی‌های ویدئوییِ تازه کار مشغول به کار شد و خیلی زود در آنجا اولین عنوان خودش را تولید کرد. اولین بازی میکامی یک بازی کوییز به اسم Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken برای کنسول دستی Game Boy بود. زمان توسعه و ساخت این بازی بیشتر از ۳ ماه طول کشید. سه بازی بعدی میکامی همه، بر اساس آثار لایسنس شده‌ی Disney بودند که از بین آن‌ها، Aladdin تبدیل به اولین اثر بسیار محبوب او شد که با استقبال بسیار شدیدی مواجه شده بود که در سراسر دنیا بیش از ۱.۷۵ میلیون نسخه به فروش رساند. علاوه بر این، Shinji Mikami در حال کار کردن بر روی عنوانی به اسم Super Lap هم بود که یک بازی فرمول یک عرضه نشده برای Game Boy به شمار می‌رود که قرار بود در سال ۱۹۹۲ عرضه شود اما پس از ۸ ماه توسعه، کنسل شد و کنار گذاشته شد.

(۱۹۹۳ تا ۱۹۹۹)

Shinji Mikami پس از عرضه شدن Goof Troop در سال ۱۹۹۳ شروع به توسعه و ساخت یک بازی ماجرایی با تم ترسناک برای پلی‌استیشن اولیه کرد که در یک کاخ جن زده جریان داشت و اسم آن هم Resident Evil بود. این بازی در ابتدا یک نسخه‌ی بازسازی شده از عنوان Sweet Home در نظر گرفته می‌شد که آن هم بر اساس یک فیلم ژاپنی وحشتناک به همین اسم ساخته شده بود. اما پس از این، Tokuro Fujiwara، کارگردان Sweet Home، حق و حقوق اثر خود را به میکامی واگذار کرد چون از ترسیدن متنفر بود. Resident Evil به عنوان بازی جدیدی شناخته می‌شد که بازی‌های وحشت بقا را تعریف می‌کرد و تبدیل به معیاری شده بود که دیگر بازی‌های این سبک را با آن می‌سنجیدند. به طور کلی، این بازی را می‌توان دلیل محبوب شدن این سبک به شمار آورد. نحوه‌ی کنترل‌های این بازی به یک اصل و قائده کلیِ استاندارد در این سبک تبدیل شد و بازی‌های آینده نیز تلاش کردند تا مثل آن چالش‌های منابع و آیتم‌های محدود را در بازی‌های خود پیاده سازی کنند. موفقیت‌های مالی و تجاری که این بازی به دست آورد، باعث کمک کردن به پلی‌استیشن اولیه شد تا تبدیل به یکی از شاخص‌ترین و برجسته ترین کنسول‌های بازی در زمان خودش شود.

پس از موفقیت‌هایی که Resident Evil به دست آورد، Shinji Mikami از برنامه ریز به تهیه کننده ارتقاء گرفت. او به عنوان تهیه کننده‌ پروسه توسعه و ساخت دنباله Resident Evil را به اسم Resident Evil 2 شروع کرد که یک ایده‌ی جدید در آن به کار برد و تصمیم گرفت ستینگ بازی را به محیط شهری تغییر دهد که یک ویروس خطرناک در آن شیوع پیدا کرده است. این بازی با فروش بیش از ۵ میلیون نسخه‌ای خود محبوبیت سبک وحشت بقا را به اثبات رساند. پس از عرضه شدن این بازی در سال ۱۹۹۸ میکامی پروسه توسعه و ساخت Resident Evil 3: Nemesis را آغاز کرد و علاوه بر آن یک بازی وحشت بقای دیگر به اسم Dino Crisis را هم کارگردانی کرد که هر دوی آن‌ها در سال ۱۹۹۹ عرضه شدند.

(۱۹۹۹ تا ۲۰۰۲)

بلافاصله پس از عرضه شدن Resident Evil 3 در ژاپن، استودیوی Capcom Production Studio 4 در سال ۱۹۹۹ راه اندازی شد. اعضای این استودیوی جدید را اغلب توسعه دهندگان کلیدی و مهمی که سابقه‌ی کار کردن بر روی پروژه‌های وحشت بقای این شرکت را داشتند، تشکیل می‌دادند. Shinji Mikami به عنوان مدیر کل این استودیو انتخاب شد و به عنوان تهیه کننده اجرایی شروع به کار کردن بر روی بازی‌های مختلفی کرد که از این دست می‌توان به نسخه اولیه سری Devil May Cry نیز اشاره کرد. شینجی میکامی در سال ۲۰۰۰ به عنوان تهیه کننده شروع به کار کردن بر روی یک نسخه جدید از سری Resident Evil کرد که Resident Evil – Code: Veronica نام داشت. این بازی برای کنسول Dreamcast طراحی و ساخته شده بود و با توجه به این که به مراتب کنسول قدرتمندتری از پلی‌استیشن بود، تیم سازنده و توسعه دهنده این بازی را قادر می‌ساخت تا برای اولین بار به جای استفاده کردن از تصاویر و بکگراندهای از پیش رندر شده، از محیط‌های سه بعدی استفاده کنند. این بازی در سال ۲۰۰۰ عرضه شد و ۱ میلیون و ۴۰۰ هزار نسخه به فروش رساند و در همان سال نیز بازی دیگری از میکامی به اسم Dino Crisis 2 روانه بازار شد که ۱ میلیون و ۹۰۰ هزار نسخه در سراسر دنیا فروش کرد.

در سال ۲۰۰۱ عنوان Code: Veronica برای پلی‌استیشن ۲ پورت شد شامل ۱۰ دقیقه میان پرده بیشتر بود که در نسخه اصلی آن وجود نداشت. در مارس سال ۲۰۰۲ نسخه بازسازی شده‌ی Resident Evil اولیه به مناسبت ششمین سالگرد عرضه‌ی آن در ژاپن به انتشار رسید و در اولین سال عرضه خود موفق به فروش بیش از ۱ میلیون نسخه شد. در نوامبر همان سال Resident Evil Zero عرضه شد که بر اساس گزارش منابع معتبر، در اولین روز فروش خود موفق به فروش ۱۳۸ هزار و ۸۵۵ نسخه شد و با وجود این که Capcom انتظار داشت ۱.۴۲ میلیون نسخه فروش کند، تنها ۱.۱۲ میلیون نسخه به فروش رساند.

(۲۰۰۲ تا ۲۰۰۴)

علیرغم فروش نه چندان خوب Resident Evil Zero میکامی همچنان از اعتماد به نفس کافی برای توسعه و ساخت بازی‌های بیشتر برای نیتندو برخوردار بود و تصمیم گرفت به پشتیبانی کردن از آن همچنان ادامه بدهد. در این راستا، او از چهار عنوان انحصاری برای GameCube تحت توسعه‌ی Production Studio 4 به علاوه Resident Evil 4; P.N.03, Viewtiful Joe, killer7 و Dead Phoenix رونمایی کرد. این لاین آب که شامل پنج بازی مختلف می‌شوند، به اسم Capcom Five شناخته می‌شوند. اولین عنوان از این مجموعه که قرار بود به عرضه برسد، P.N. 03 نام داشت که میکامی کارگردانی آن را بر عهده داشت اما متاسفانه این بازی هم از نظر تجاری و هم عملکردی شکست خورد و با دریافت کردن نقدهای نه چندان دوستانه و خوب، به فروش کمی هم دست پیدا کرد. در نتیجه‌ی این پروژه، میکامی از مقام مدیریت Production Studio 4 کنار گذاشته شد اما همچنان یکی از اصلی‌ترین تهیه کنندگان این تیم باقی ماند. پس از شکست خوردن این بازی، میکامی تصمیم گرفت بیشتر تمرکز کند. در نهایت او وظایف کارگردانی را از کارگردان قبلی بازی Resident Evil 4 گرفت و این بازی تحت هدایت و کارگردانی او دچار یک سری تغییرات اساسی و بزرگ شد. این بازی در نهایت در سال ۲۰۰۵ بر روی GameCube به عرضه رسید و تبدیل به یکی از پرفروش‌ترین بازی‌های آن شد و در عرض یک سال توانست ۱ میلیون و ۲۵۰ هزار نسخه فروش کند. تمرکز میکامی اکنون نتیجه خودش را نشان داه بود. این بازی از نظر منتقدین نیز مورد ستایش قرار گرفت و تعداد زیادی از جایزه‌های رویداد The Game Awards را نیز از آن خودش کرد. با این وجود، میکامی سعی کرد این بازی همیشه در انحصار GameCube باقی بماند و در یکی از مصاحبه‌های خود نیز به شوخی گفت روی هر کسی که قصد داشته باشد این بازی را برای یک پلتفرم دیگر هم عرضه کند، یک فن هاراگیری اجرا خواهد کرد! اما همانطور که می‌دانید این بازی امروز یک عنوان مولتی پلتفرم است که بر روی پلتفرم‌های زیادی حتی پلی‌استیشن ۴ نیز در دسترس قرار دارد و نمی‌دانیم آیا میکامی روی مسبب این کار هاراگیری زد یا خیر! با این وجود، او در یکی از مصاحبه‌های خود در سال ۲۰۱۷ از این که Resident Evil 4 یک بازی مولتی پلتفرم شده، معذرت خواهی کرد.

(۲۰۰۴ تا ۲۰۰۷)

پس از موفقیت‌های بسیار زیاد و غیر قابل تصوری که Resident Evil 4 به دست آورد، Shinji Mikami از Studio 4 جدا شد و در جولای سال ۲۰۰۴ به Clover Studio ملحق شد که در آن زمان تعداد بسیار زیادی از بزرگ‌ترین استعدادهایی که در Capcom فعالیت می‌کردند را به خدمت گرفته بود که به جز میکامی، به افراد بسیار برجسته و بااستعداد دیگری از جمله Atsushi Inaba (تهیه کننده Steel Battalion و Viewtiful Joe) و یا Hideki Kamiya (کارگردان Devil May Cry) نیز می‌توان اشاره کرد. شینجی میکامی در Clover یک بازی جدید تحت عنوان God Hand تولید کرد که یک بازی beat ’em up به شمار می‌رود که با لحن کمدی و شوخی جامعه‌ی عمومی ژاپن و آمریکا را به تمسخر می‌گرفت. می‌توان گفت، این بازی تنها پروژه جدیدی بود که میکامی در بین سال‌های ۲۰۰۴ تا ۲۰۰۷ روی آن کار کرد که با وجود این که در اکتبر سال ۲۰۰۶ پرونده‌ی عرضه آن بسته شد، اما تا ابتدای سال ۲۰۰۷ میکامی را به خودش مشغول نگه داشته بود. پس از این که Clover Studio در سال ۲۰۰۷ تعطیل شد، Shinji Mikami به Seeds Inc ملحق شد که بیشتر به اسم استودیوی Platinum Games شناخته می‌شود که البته نسبت به استودیوی قبلی خود فرم جدیدی پیدا کرده بود. میکامی در این استودیو بار دیگر با تعداد زیادی از دوستان و همکاران قدیمی خود همکار شده بود که از این دست می‌توان افراد زیادی از جمله Hideki Kamiya, Atsushi Inaba و Masami Ueda اشاره کرد.

(۲۰۰۷ تا ۲۰۱۰)

Shimji Mikami در سال ۲۰۰۶ اعلام کرد که یک استودیوی بازی سازی خصوصی به اسم Straight Story به وجود آورده است که اسم آن از روی فیلم سال ۱۹۹۹ دیوید لینچ برداشته شده بود. کار آن‌ها تحت هدایت و کنترل Platinum Games انجام می‌شد و میکامی هم در آن زمان مسئول ارتباطاتِ PG بود. با این وجود، او در یکی از پروژه‌های شرکت EA نیز به آن‌ها برای توسعه و ساخت بازی‌شان با استفاده از موتور گرافیکی Unreal Engine 3 کمک و راهنمایی می‌کرد. میکامی اعلام کرده بود که وقتی توسعه و ساخت عنوان Vanquish به پایان برسد، استودیوی Straight Story نیز بسته خواهد شد و در نهایت نیز این استودیو با استودیوی جدید میکامی به اسم Tango Gameworks جایگزین شد که در حال حاضر نیز پابرجا است و به فعالیت خودش ادامه می‌دهد.

درست مانند Resident Evil و Resident Evil 4 که جزو برجسته‌ترین و بهترین آثار میکامی به شمار می‌رفتند، عنوان شوتر سوم شخصِ Vanquish نیز که در سال ۲۰۱۰ روانه بازار شد، به خوبی ثابت کرد که یک عنوان تاثیر گذار و برجسته در بین تمام بازی‌های اکشن دوران خودش به شمار می‌رود. تاثیرات این بازی حتی بر روی تعداد دیگری از بازی‌های شوتر اول شخص نیز کاملا قابل مشاهده بود که در این میان می‌توان به بازی‌هایی از جمله Bulletstorm, Crysis 2 و Killzone 3 اشاره کرد که Vanquish بر روی آن‌ها تاثیرات زیادی گذاشته بود.

(۲۰۱۰ تا امروز)

در ماه مارس سال ۲۰۱۰ یک وبسایت جدید با عنوان “پروژه میکامی” بازگشایی شد که یک تایمر هم داشت و پس از مدتی که گذشت، این وبسایت به یک صفحه‌ی شغلی تغییر پیدا کرد که برای استودیوی جدید میکامی به اسم Tango بود. در اکتبر همان سال ZeniMax Media اعلام کرد که Shinji Mikami به این شرکت ملحق شده است و استودیوی Tango Gameworks را هم به خدمت گرفته است. استودیوی تانگو در حال حاضر بین ۶۵ تا ۱۰۰ نفر کارمند دارد و آن‌ها در سال ۲۰۱۲ خبر از در دست ساخت بودن اولین بازی این استودیو به کارگردانی میکامی تحت عنوان The Evil Within دادند که در اکتبر سال ۲۰۱۴ روانه بازار شد تا در دسترس بازی‌بازان قرار بگیرد. برای ساخت این بازی از یک موتور گرافیکی خارجی استفاده شده بود اما میکامی اسمی از آن نبرد و در نهایت نیز هم برای کنسول‌های نسل هفتمی و هم کنسول‌های نسل هشتمی در دسترس قرار داده شد. با این وجود، میکامی اظهار کرده بود که این بازی آخرین عنوانی خواهد بود که به او به عنوان کارگردان خواهد ساخت و از این به بعد بیشتر در نقش مشاور به بازی سازها و پروژه‌های دیگر کمک خواهد کرد. او وعده داده بود که The Evil Within یک بازی وحشت بقای واقعی خواهد بود. عنوانی که به گفته‌ی خود او “بازی‌بازان در آن با ترس مقابله خواهند کرد و بر آن چیره خواهند شد.” انگیزه‌ی اصلی او هم این بود که نشان دهد یک بازی وحشت بقای واقعی را باید چطور ساخت چون در آن دوره از بازی‌های وحشت بقایی که تبدیل به بازی‌های اکشن ترسناک شده بودند، خسته و ناامید شده بود و فکر می‌کرد خودش باید دست به کار شود تا اوضاع این سبک را سر و سامان بدهد، این بازی را ساخت. او در E3 2019 نیز خبر داد که استودیوی Tango Gameworks در حال کار کردن بر روی یک پروژه جدید به اسم GhostWire: Tokyo است.

مهم‌ترین و برجسته‌ترین آثار Shinji Mikami

میکامی هم مانند هر توسعه دهنده و بازی ساز دیگری که در صنعت بازی‌های ویدئویی فعالیت دارد، آثار و عناوین برجسته‌ای دارد که جزو مهم‌ترین پروژه‌هایی محسوب می‌شوند که وی تا به حال روی آن‌ها کار کرده است. در این بخش به معرفی کوتاهی از برخی از مهم‌ترین و برجسته‌ترین آثار میکامی می‌پردازیم. جالب است که بدانید او تا به حال در پروسه توسعه و ساخت بیش از ۳۰ بازی مختلف مشارکت داشته است که در اکثر آن‌ها به عنوان کارگردان و یا تهیه کننده حضور داشته است. در ادامه برخی از مهم‌ترین آثار او را به شما معرفی می‌کنیم.

  • Resident Evil

نسخه اول Resident Evil را می‌توان اولین عنوانی دانست که میکامی به عنوان کارگردان بر روی آن کار کرده است. این بازی که در سال ۱۹۹۶ به عرضه رسید، به موفقیت‌های بزرگی دست پیدا کرد و توانست قابلیت‌ها و پتانسیل‌های میکامی را به عنوان یک کارگردان در حوزه بازی‌های ویدئویی به اثبات برساند و نشان دهد که چه توانایی‌های گسترده‌ای دارد.

  • Dino Crisis

در سال ۱۹۹۹ عنوانی به اسم Dino Crisis روانه بازار شد که میکامی نقش کارگردان و تهیه کننده آن را بر عهده داشت. این بازی نیز مانند Resident Evil یک بازی وحشت بقا بود که برای پلی‌استیشن اولیه عرضه شده بود. با وجودی که تفاوت‌های زیادی با Resident Evil داشت، اما در حقیقت یک بازی اقتباسی از این سری در نظر گرفته می‌شد که تیم سازنده آن هم همان کسانی بودند که بر روی RE کار می‌کردند.

  • Devil May Cry

نسخه اول Devil May Cry تنها نسخه این سری است که میکامی سابقه کار کردن در آن را دارد. او به عنوان تهیه کننده اجرایی در ساخت این بازی نقش داشته که در سال ۲۰۰۱ بر روی پلی‌استیشن ۲ عرضه شده بود و استودیوی Capcom Production Studio 4 آن را توسعه داده بود و خود کپکام ناشر آن بود.

  • Resident Evil 4

یکی از انقلابی‌ترین نسخه‌های این سری، Resident Evil 4 است که Shinji Mikami هم کارگردان او بود و هم یکی از نویسندگان آن به شمار می‌رفت. این بازی نقطه عطف بزرگی در این سری بود و با وجودی که نسخه‌های قبلی آن به موفقیت‌های زیادی دست پیدا کرده بودند، اما این بازی توانست مقیاس این موفقیت‌ها را بیش از پیش گسترش دهد. این بازی یکی از تاثیر گذارترین عناوین در دهه ۲۰۰۰ میلادی شناخته می‌شود که باعث پیشرفت و تکامل دو سبک مختلفِ وحشت بقا و شوتر سوم شخص شد. این بازی با نوآوری‌هایی که داشت انقلاب بزرگی در سبک خود به وجود آورده بود که بسیار چشمگیر بودند و آثار آن هنوز هم تا امروز در بازی‌های مختلف باقی مانده و قابل دیدن است.

  • Vanquish

عنوان Vanquish که حاصل همکاری میکامی و Platinum Games است، به عنوان یکی از تاثیرگذارترین بازی‌ها برای عناوین اکشن به شمار می‌رود. این بازی به طور چشمگیری سیستم کاورگیری در بازی‌های اکشن را بهبود بخشید به طوری که جزو یکی از اولین بازی‌هایی به شمار می‌رود که با اصابت تیر به محل کاورگیری بازی‌بازان ممکن است کاور آن‌ها نابود شود و آن‌ها را وادار به کاورگیری در جای دیگری کند. Shinji Mikami به عنوان کارگردان روی این بازی کار کرده بود.

  • The Evil Within

این بازی اولین اثری است که استودیوی جدید اختصاصی میکامی به اسم Tango Gameworks آن را ساخته است و به دلیل احیای مجدد سبک وحشت بقا در میان بازی‌های دیگری که در حال بدنام کردن این سبک بودند، شاخص است. نسخه دوم و دنباله این بازی نیز در سال ۲۰۱۷ توسط همان تیم ساخته شد اما این بار میکامی کارگردانی آن را برعهده نداشت اما به عنوان مشاور و راهنما بر کل پروسه توسعه و ساخت آن نظارت دقیق و کامل داشت.

عرفان رحیمی صادق
علاقه‌مند به دنیای گیم و ماجراجویی با DualShock 4 در این هنر. بله هنر. به نظر من گیم یک هنر بزرگ است و هر بازی یک اثر هنری. گیم می‌تواند شما را در هر دنیایی که دوست دارید، قرار دهد.