بررسی بخش داستانی بازی Gears 5 به همراه سازندگانش

سازندگان بازی Gears 5 توانسته‌اند به دستاوردی مهم در زمینه کیفیت و وضوح بازی‌های رایانه‌ای دست یابند رسیدن به ۶۰ فریم در ثانیه نکته مهم و مثبتی بوده و بهانه‌ای برای گفتگو با سازندگان بازی است. با ما همراه باشید.

چگونه شرکت Coalition توانست در بازی Gears 5 به ۶۰ فریم در ثانیه دست یابد و کیفیت بصری را بهبود ببخشد؟

اهمیت این ۳ مورد تأثیرگذار را نمی‌توان دست‌کم گرفت مقدار قابل‌توجهی از زمان، پول و تلاش برای ایجاد تجربیاتی متمرکز می‌شود که محدودیت‌های سخت‌افزاری کنسول را به چالش بکشاند. و به نوبه خود، نوآوری‌های فناورانه ی موجود در این عناوین اغلب با جامعه‌ی توسعه یافته به اشتراک گذاشته می‌شود و کیفیت فنی عناوین را در سراسر عرصه بهبود می‌بخشد. این یک موج در حال افزایش است که اگر دوست دارید تمام قایق‌ها را شناور می‌کند.

بازی GEARS 5 از شرکت کوالیشن نسخه برجسته‌ای است که انتظارات را از سخت‌افزار Xbox One تعریف می‌کند، درعین‌حال آنچه را که ما (و بسیاری دیگر!) اعتقادداریم این بازی دروازه‌ی ورود به بزرگ‌ترین فناوری‌های بشر در علوم رایانه‌ای آینده خواهد بود.

در این مصاحبه فنی به‌طور مفصل با کالین پنتی، مدیر فنی هنری شرکت  The Coalition و مایک رینر، مدیر فنی استودیو،  در مورد چگونگی تکرار و تنظیم خصوصیات اصلی این تیم از ویژگی‌های اصلی فن‌آوری Unreal Engine 4 و درعین‌حال ادغام جدیدترین و بزرگ‌ترین نوآوری‌ها، در مورد بازگشت حماسه به بازی آن‌ها گفت‌وگو می‌کنیم.

هدف استودیو

ما همچنین می‌فهمیم که چگونه هدف استودیو برای دو برابر کردن نرخ فریم از ۳۰ فریم در ثانیه به ۶۰ فریم در ثانیه باعث ایجاد طیف وسیعی از تغییراتی شده است که علاوه بر اینکه کیفیت بصری را به خطر نمی‌اندازد، بلکه باعث بهبود آن در بازی Gears of War 4  می‌شود. و سپس در مورد اهمیت وضوح سنتی ارائه‌شده در برابر وضوح پویا و تکنیک‌های بازسازی تصویر به بحث می‌پردازیم. در کنار نوع کارهایی که در عناوینی مانند بازی Call of Duty آینده مشاهده می‌کنیم:

در رقابت با بازی Infinity Ward، شرکت کوالیشن یک رویکرد انعطاف‌پذیر برای ارائه وضوح تصویر برای دستیابی به ۶۰ فریم در ثانیه و تحول و بهبود نسبت به کارهای انجام‌شده در Gears of War 4 پیاده‌سازی می‌کند.

اما چگونه این کار انجام‌شده است  و آیا ما ازنظر استفاده از یک شکل مجموعه (یا طیف وسیعی از ارقام) به‌پایان دوره شمارش پیکسل‌ها نزدیک شده‌ایم تا از ایده‌های کلی کیفیت تصویر استفاده کنیم؟ ما در یک زمان هیجان‌انگیز هستیم: پایان یک نسل کنسول و انتقال به مرحله بعدی. این عناوین شخص ثالث پایان دوره – چه  سونی و چه مایکروسافت – نه تنها نشان می‌دهند که تکنولوژی امروزی به مرزهای خود رسیده است، بلکه به مهیا شدن صحنه برای نسل بعدی نیز کمک می‌کنند. بنابراین یک قهوه را بگیرید، بنشینید و خود را برای دیدگاه بی‌نظیری از توسعه یکی از دستاوردهای تکنولوژیکی Xbox One آماده کنید.

بازی  Gears of War 4  محصولی عالی بود که با استفاده از بسیاری از ویژگی‌های رده‌بالا از موتور بازی‌سازی Unreal Engine 4  در زمان انتشار، استفاده کرد. موتور بازی‌سازی UE4  از زمان توسعه Gears 5 متحول شده است و می‌تواند یک مه غلیظ، سایه‌های میدان از راه دور، عمق سریع‌تر میدان، نقشه‌برداری انسداد مناظر، پشتیبانی بیشتر از پردازنده گرافیکی GPU و غیره را توسعه دهد. چه ویژگی‌های جدیدتری در موتور بازی‌سازی UE4 وجود دارد که شرکت کوالیشن برای Gears 5  ادغام کرده است و آنها در کجای بازی به بهترین وجه قابل‌مشاهده هستند؟

بازی  Gears 5با استفاده از آخرین ویژگی‌های رندر UE4 به ما امکان دسترسی به فناوری‌هایی را از زمان بازی Gears of War 4 می‌دهد مانند افزایش سرعت بازی، تنظیم مه در فضای بازی، زمینه‌های مسافت، سایه‌های محاسبه‌شده با پرتوهای محاسبه‌شده و ایده آل‌های خط تنظیم خمیدگی برای انسداد در بازی.

ما از سایه‌های محاسبه‌شده با پرتوهای محاسباتی در بازی فراتر از نقشه‌های سایه آبشار استفاده می‌کنیم تا به ما امکان دهد سایه‌هایی کاملاً پویا در بازی خود داشته باشیم که به کیفیتLOD ، استفاده از حافظه بافت و فضای دیسک ما کمک می‌کند، این در حالی است که سایه‌های قابل حرکت را نیز امکان‌پذیر می‌کند.
سایه‌های ردیابی شده ناشی از پرتوهای استفاده‌شده از نمایش میدان فاصله‌ی هر مش استاتیک.

همه شخصیت‌های اصلی ما نقشه‌های عادی و AO را خم کرده‌اند تا به آنها اجازه دهد به روشی خاص، نور هوایی و روشنایی را بتابانند و منعکس کنند و هیچ نشتی نداشته باشند. این واقعاً برای یک بازی سوم شخص با یک شخصیت با استفاده از زره‌های فلزی (براق) کمک می‌کند! ما در شرکتمان از شبیه‌ساز تنظیم و تولید مه در بازی استفاده می‌کنیم. نقشه‌های متقابل و حالت خروجی ما آن را با ونوم اعمال می‌کند. عمق جدید و بهبودیافته میدان در تمام سینمای ما و بخش انتهای جلو استفاده می‌شود.

به نظر می‌رسد برتر از DOF است که بازی Gears of War 4 از کیفیت دیوانه کننده‌ی PC استفاده کرده است و ۴ برابر سریع‌تر به ما امکان اجرای آن را در Xbox می‌دهد. در کنار جلوه‌ها و تکنیک‌های بسته‌بندی‌شده با موتور بازی‌ساز  UE4 بازی Gears of War 4  به‌ویژه دارای بسیاری از جلوه‌های جانبی آن است. مانند کپسول‌های سایه شخصیت، راه‌حل روشنایی حجمی خود، سایه‌های صفحه‌نمایش، فضا، چراغ‌های نقطه مجازی از نقشه‌های سایه بازتابنده برای GI پویا از انتخاب چراغ‌های مکانی و فلش لایت‌ها.

شرکت کوالیشن چه نمونه‌هایی از تکنیک‌ها و افکت‌ها به بازی GEARS 5 اضافه کرده است و کدام‌یک از آنها برگشته‌اند؟

ما قصد داشتیم استفاده از سایه‌های صفحه‌نمایش را کاهش داده و با افزایش استفاده از ویژگی برگ‌ها در بازی، اطمینان خود از کیفیت بازی را افزایش دهیم.
ما فشار زیادی را برای ذرات مبتنی بر GPU روی Gears 5 ایجاد کردیم، بنابراین ما برخی از فن‌آوری‌های تخم‌ریزی GPU را یکپارچه کردیم که به کاهش وزن ذرات روی CPU کمک کرد و به ما دررسیدن به ۶۰fps  در Xbox One X کمک کرد. تأثیر قابلیت فرار ونوم ما یک اثر شگفت‌آور پیچیده است که از طریق نقشه تولیدشده رویه‌ای در فرار با سرعت ۶۰fps  در Xbox One  جریان می‌یابد  ما یک سیستم سفارشی ایجاد کردیم که به ما امکان می‌داد تا به‌طور دینامیکی حجم مه در بازی را در سراسر نقشه جابجا کنیم، بنابراین باید سیستم ذرات جدیدی نیز بسازیم که به ما امکان دهد هزاران ذره “ونوم” را در هوا اجرا کنیم و عملکرد را حفظ کنیم.

به همین جهت، ما یک سیستم ذرات جدید با استفاده از سایه‌ها vertex ایجاد کردیم که دارای عملکرد صفر پردازنده به نام Swift ذرات بود که نه تنها برای Venom از آنها استفاده می‌کردیم  بلکه برای همه VFX های محیطی ما نیز استفاده می‌شد .ما بیشتر ایده Swift Particles را اهرم می‌کنیم و سیستم جدیدی به نام Swift Destruction ایجاد کرده‌ایم که به ما امکان می‌دهد اشیاء را با استفاده از یک سایه‌بان vertex نابود کنیم.

کار در مایا

ما ابزار Houdini Engine  را داشتیم و در مایا کار می‌کردیم که باعث شکستگی مش می‌شد – باید تعداد نقاط شکستگی را روی یک شی مشاهده کنیم – اگر خیلی بالا برویم واقعاً به GPU خود ضربه خواهیم زد. به‌طورکلی، این ممکن است لحظات تخریب بسیار متراکم ایجاد کند که هیچ‌گونه عملکرد CPU را در پی نداشته باشد. ما یک سیستم رنگ‌آمیزی مه شکن ایجاد کردیم که به ما امکان می‌داد مه آلودگی را در تمام سطوح خود بکشیم – این به ما اجازه می‌دهد تا هزینه استاندارد تزریق مه شسته شده با حجم استاندارد که در GPU برای هر منبع / ماده نور دریافت می‌کنیم را دور بزنیم. در این شرایط ما فقط یک بار هزینه تزریق را پرداخت می‌کنیم.

ما همچنین به‌صورت پویا نقشه یک ارتفاع را برای همه‌ی سطوح خود ایجاد می‌کنیم که در سیستم رنگ‌آمیزی به ما این امکان را می‌دهد مقدار مه غلیظ را شماره‌گیری یا خارج کنیم. بعضی‌اوقات ما از این نقشه ارتفاع برای GI جعلی و همچنین در سایه‌بان‌هایمان استفاده می‌کنیم.
ما یک سایه‌بان tessellation محاسبه‌شده سفارشی نوشتیم که به ما امکان می‌دهد سطوح tessellated با فرکانس بسیار بالایی تولید کنیم و سپس a sync tessellation را اجرا کنیم تا به جذب هزینه در ۶۰ فریم در ثانیه کمک کنیم.

کاهش هزینه ها

ما تصمیم گرفتیم که به دلیل هزینه زیاد، نقشه‌برداری انسداد پارالاکس را انجام ندهیم و در عوض نقشه‌برداری مرحله مخروطی آرام (GPU Gems 3) را اجرا کنیم که درواقع کیفیت بهتری نسبت به POM بدون پله تولید می‌کند و خیلی سریع‌تر اجرا می‌شود.

این سیستم همچنین با سیستم پوششی مواد سفارشی (ام ام اس برای کوتاه-ارائه شده در سیگاراف ۲۰۱۷ ) که مجبور است بافت‌های خود را به‌هرحال در هر ماده ایجاد کند، خالی می‌کند، بنابراین نقشه مخروط را نیز از قبل محاسبه می‌کنیم.  ما سیستم Geocache سفارشی خود را که در ابتدا برای Halo 5 توسعه‌یافته و در Gears of War 4 نیز استفاده‌شده است، حفظ کردیم.

این فناوری به ما اجازه می‌دهد تا در ابزارهایی مانند Houdini شبیه‌سازی‌های گسترده تخریب آفلاین را ایجاد کنیم  و سپس آنها را به‌صورت واقعی در GPU بازی کنیم . این مورد را در تعدادی از لحظه‌های تخریب قطعات در مقیاس بزرگ در بازی مشاهده خواهید کرد. ما سیستم پوششی مواد خود را از Gears of War 4  بهبود بخشیدیم و اضافه کردن به بافت‌های بسیار تهاجمی‌تر و بهینه‌سازی‌های سایه‌بان که به‌نوبه خود به ما این امکان را می‌دهد تا با مقرهای مخصوص استفاده از مواد برای لایه‌برداری یا Cone Step Map، مواد لایه‌ای پیچیده‌تری ایجاد کنیم.

بازی Gears of war 4 از مدل‌های شخصیتی عالی باپوست و مو مخصوصاً برای دلموند والکر و تغییر شکل انیمیشن استفاده می‌کند Gears 5 به‌ویژه چهره‌ها به‌طور چشمگیری در این زمینه بهبودیافته است. در اینجا چه تغییرات فنی و چه هنری منعکس‌شده است؟

ما برای شخصیت‌های Gears 5 سرمایه‌گذاری بزرگی را در شخصیت‌های خود انجام دادیم و واقعاً از نتایج آن خوشحال هستیم.  این ترکیبی از پیشرفت‌های دارایی و فناوری جدید بود که به پیشرفت جهشی ما به‌صورت قابل‌توجهی کمک کرد.  اول از همه، ما تصمیم گرفتیم که تعداد مثلث‌های شخصیت قهرمان را ۵۰٪ نسبت به Gears of War 4 افزایش دهیم، سپس به تمیز کردن تمام زوایای صورت، چین‌وچروک و نواحی جریان خون پرداختیم و آنها را در این روند باکیفیت بسیار بالاتری انجام دادیم. سپس با افزودن لوبلای دوگانه و بهبود مؤلفه بازگشت به پشت، سایه پوست را بهبود بخشید.

ما همچنین سایه‌بان چشم  را با علائم مربوط به عنبیه، پراکندگی مناسب زیر سطح، نقشه‌های AO و سایر موارد اضافی میکرو هندسه تقویت کردیم و به استفاده از Faceware برای ضبط انیمیشن صورت در Gears 5 – ضبط انیمیشن صورت بازیگران، نه تنها در مرحله mo-cap بلکه در غرفه صوتی نیز پرداختیم. البته پس‌ازآن توسط یک انیماتور تنظیم‌شده بود تا به این اثر زندگی ببخشد.

ما در بازی و طراحی شخص درون بازی، جزئیات ظاهری ازجمله موهای شخصیت داخل بازی مانند Del’s! را با استفاده از ابزار هنرمندانه و تنظیم مواد بازی و همچنین طرح موها بهبود بخشیدیم. سایه‌ی موهای شخصیت بازی Gears of war 4  هیچ تغییری نکرده است.

باوجود بیوم‌ها، انواع آب‌وهوا و مکان‌های دیگر، چه تغییرات فنی و یا تغییر خط لوله هنری صورت گرفته است؟ با مشاهده تریلرها و نگاه کردن به معیار  PC، تغییر شکل برف / شن و ماسه و شاخ و برگ در حال حاضر ظاهری پویا به نظر می‌رسد.

مطمئناً چالش‌های محتوای واقعی در بازی GEARS 5 مقیاس و تنوع داشته است.  نقشه‌های بزرگ جهان دارای سطح مقیاس در آنها است که ما قبلاً در Gears of War با آنها مقابله نکردیم – این امر ما را وادار به تولید گردش کار و فناوری جدید برای مقابله با اندازه می‌کند (سایه‌های کاملاً پویا یک نمونه است). داشتن برف و ماسه در این بازی ازنقطه‌نظر ایجاد محتوا چالش‌برانگیز بود و ما را وادار به ایجاد ماسه و مواد برفی باکیفیت بالا می‌کند و همچنین باعث پویایی آنها می‌شود.

ما یک سیستم تغییر شکل سفارشی ایجاد کردیم که به ما امکان می‌دهد مناطق بزرگ نقشه را تغییر شکل دهیم و تغییر شکل را برای مدت طولانی از بین نبریم. ما روی این تغییر شکل‌دهنده سایه زنی را اجرا می‌کنیم که اجازه می‌دهد در اطراف پای بازیکن وضوح کافی وجود داشته باشد تا به نظر واقعی برسد، و همچنین برخی از مواد را باهم مخلوط کردیم. در فواصل دور، ما نمی‌توانیم از روی آن مثلث‌ها فرسایش را اجرا کنیم، بنابراین به‌صورت پویا نقشه عادی را در مواد ایجاد می‌کنیم و آن را بر اساس فاصله مخلوط می‌کنیم.

برای مواردی مانند نشت آب و جابجایی پوشش گیاهی در اطراف شخصیت، ما از رویکرد Uncharted 4 برای این بازی الهام گرفتیم – بنابراین ما یک روش مشابه ذرات تخم‌ریزی را در یک بافر پیاده‌سازی کردیم که به ما امکان می‌داد تا مواد به‌طور دینامیکی تأثیر بگذارد. این بهترین کار برای اثرات موقتی است.

GEARS 5 در ارائه گرافیکی خود به یک واقع‌گرایی دقیق پایبند نیست، با داشتن مواد و نسبت‌های تخیلی، آیا این امر باعث تغییر در نوشتن دارایی‌ها / بافت‌ها و مواد در مقایسه با یک نمایش عکاسی بیشتر می‌شود؟

این کار تا حدودی انجام می‌شود. مواد ما تمایل دارند که عمدتاً در واقعیت پایه باشند اما اشیاء ما این‌گونه نیستند. بنابراین ما نمی‌توانیم برای تولید دارایی مانند غرفه‌ها، به فتوگرامری متکی باشیم – ما تمایل داریم که برخی از دارایی‌های نمونه خشن را مفهوم یا جمع‌آوری کنیم و سپس آنها را “Gearsify” کنیم. این معمولاً شامل ساختن آنها به قطعات چوبی، خاکی‌تر، فرسوده‌تر و با قطعات فلزی می‌شود – هرچند که کتاب مقدس هنری با تعریف بسیار ظریف‌تر از آن وجود دارد.

می‌خواستیم باورپذیری بازی Gears5 را نسبت به بازی Gears of war 4 افزایش دهیم. لذا برای اولین بار تیم‌های شرکت را بین ۲۵ بخش مجزای کار تقسیم نمودیم. و در عوض، ما فقط می‌خواهیم مواد فولادی از پیش‌ساخته خود را تولید کرده و برای تولید دارایی‌هایمان لایه‌بندی کنیم. این کار به هزینه‌های بیشتر نیاز دارد، به‌ویژه هنگامی‌که در نظر دارید با فروشندگان خارج از کشور مقیاس شویم.

ما به این نتیجه رسیدیم که در ابتدای انجام کار تولید این بازی باید هزینه‌های هنگفتی صرف شود اما در تولید بازی Gears 5 این هزینه‌ها را به طرز چشمگیری کاهش دادیم. ما همچنین به نقشه‌های جزئیات بیشتر در مورد Gears 5 تکیه داده‌ایم – با دانستن اینکه این بازی یک عنوان Xbox One X خواهد بود که با سرعت ۴k در حال کار است و می‌دانستیم که برای افزایش رضایت از بازی، باید وضوح تصاویر در بازی را نسبت به  Gears of War 4 افزایش دهیم که نهایتاً نتایج رضایت‌بخش بود.

 در کنار مدل مواد لایه‌ای سفارشی که به دلایل عملکرد در لایه‌های مختلف پخته می‌شود، به نظر می‌رسد که یک سیستم لایه‌ای پویا از انواع مختلف اکنون با خون، گل و سایر مواد پویا مدل‌های شخصیت را پوشش می‌دهد. این دقیقاً چگونه کار می‌کند؟

ما برای مواد شخصیت‌هایمان سیستم اسلات ایجاد کردیم که می‌تواند کارهای مختلفی انجام دهد. ما یک شکاف “پویا” واحد داریم که می‌تواند اثرات  موقت مانند اسپلاتر خون یا گوزن نر را فراهم کند. این بسیار عالی بود زیرا فقط باید هزینه تأثیر موقت را در آن زمان پرداخت کنیم و همه اجازه‌های احتمالی را به‌طور همزمان نداشته باشیم. ما یک لایه مرطوب نیز داریم و برای باران آن را فعال می‌کنیم. همچنین اسلات اضافی برای قدرت یو‌پی‌اس شخصیت در چندنفره و همچنین جلوه‌های بی‌شمار دیگر داریم.

به‌طورکلی، تعادل سیستم‌های جدید گیم‌پلی و عملکرد GPU کاراکتر بسیار مشکل است. هر بار که یک طراح یک اسلحه یا جلوه جدید اضافه کند (به‌عنوان‌مثال یک توپ یخی که بتواند شخصیت‌ها را یخ بزند)، تیم هنری فناوری باید در مورد چگونگی ادغام ارزان آن اثر جدید بحث کند و تا آنجا که ممکن است از چارچوب موجود استفاده کند.

وضوح Dynamic در عملکرد Gears of War 4 در Xbox One قبلاً  ابزاری شگفت‌انگیز در رایانه شخصی بود – چگونه این مورد در بازی GEARS 5 تغییر کرده است؟ آیا از بازسازی موقتی بهره می‌برد؟ تفاوت‌های تنظیم‌شده بین سیستم‌های پایه Xbox One و Xbox One X چیست؟

استفاده از فناوری ارتقاء موقتی Epic یک پیشرفت چشمگیر از افزایش ظاهری استاندارد بود که Gears of War 4 از آن استفاده کرد. ما به رزولوشن ۴K Xbox One X (1080p در Xbox One / S) ارائه می‌دهیم و مقیاس پویا را بر اساس بار GPU تنظیم می‌کنیم تا اطمینان حاصل کنیم که در ۶۰ فریم بر ثانیه قفل هستیم. ما همیشه زنجیره پس از فرآیند را با وضوح بومی (۴K Xbox One X و ۱۰۸۰p در Xbox One / S) تولید و ارائه می‌دهیم و فقط هر چیزی را که قبل از زنجیره پس از فرآیند اتفاق می‌افتد مقایسه می‌کنیم. این اجازه می‌دهد تا قاب حتی درحالی‌که وضوح داخلی در مقایسه است ، تیز بماند.

ازنظر منطقی، دیدن مقیاس‌پذیری در Xbox One X به دلیل وضوح بالاتر در بازی بسیار دشوار است – بنابراین ما تمایل داشتیم که نسبت به نوسانات مقیاس‌پذیری در Xbox One حساسیت بیشتری داشته باشیم زیرا این امر می‌تواند کمی آشکار باشد. درنهایت، این تکنیک ما را قادر می‌سازد تا وفاداری کلی بصری بازی را افزایش دهیم. این به ما اجازه‌ی حفظ یک پایه بصری بالاتر در سراسر صفحه و جذب نوسانات صحنه به صحنه و حتی حالات شدید (به‌عنوان‌مثال یک دنباله جنگ سنگین VFX) بدون انداختن قاب را می‌دهد.

در رایانه شخصی، اکنون ما از بازسازی موقتی پشتیبانی می‌کنیم. ما تنظیماتی به نام حداقل FPS اضافه کرده‌ایم. این اجازه می‌دهد تا کاربر بتواند حداقل فریم در ثانیه‌ی موردنظر خود را برای بازی (۳۰، ۶۰، ۹۰fps یا هیچ) ارائه دهد. اگر بازی تشخیص دهد در زیر کادر فریمر در حال سقوط است قبل از زنجیره و پس از فرآیند از مقیاس پویا استفاده کرده و از قابلیت upscaling زمانی برای بازسازی تصویر نهایی باکیفیت و وضوح بصری بالاتر از ویژگی وضوح پویا در Gears of War استفاده می‌کند.

Computing Asynchronous به‌عنوان گزینه‌ای در رایانه شخصی نمایش داده شد و در Xbox One X استفاده‌شده است و برای استخراج عملکرد در برخی از معماری‌های GPU مهم است، آیا این تغییر در بازی GEARS 5 نیز اعمال‌شده است؟

در Gears of War 4، ما فقط چند پاس از آن بازی کردیم مانند بازیگران ضبط بازتاب. ما برای اجرای کل زنجیره پس از فرآیند در محاسبات Asynchronous سرمایه‌گذاری بزرگی در Gears 5 انجام دادیم. این امر با توجه به اینکه همیشه با وضوح بومی به دلیل بالا آمدن سطح موقتی، در حال اجرا است، حس بسیار زیادی ایجاد کرده است.

این به ما چندین میلی‌ثانیه دیگر برای کار و دستیابی به ۶۰ فریم در ثانیه در Xbox One X، و همچنین در تمام حالت‌های MP در Xbox One S داد، یک مقدار تلاش غیر مهندسی برای تبدیل هر پاس بعد از فرآیند برای محاسبه GEARS 5 استفاده کردیم. بنابراین می‌توانیم آن را Asynchronous اجرا کنیم. ما همچنین درحالی‌که GPU گذرگاه فرایند ارسال Asynchronous فریم فعلی را کامل می‌کند، زمان معوق را اضافه کردیم که در آن پاس اصلی قاب بعدی شروع می‌شود. همین بهینه‌سازی های محاسباتی ناهم‌زمان نیز در رایانه شخصی پشتیبانی می‌شوند.

Gears of War 4 با گزینه کیفیت دیوانه‌وار، مانند بازتاب‌های صفحه‌نمایش براق، جلوه‌های بی‌نظیری را در نسخه PC ارائه داد. تنظیمات کیفیت دیوانه‌وار این بار در مورد PC برای تأثیرات مختلفی که بر آنها تأثیر می‌گذارد چیست؟

شرکت کوالیشن: Gears of War 4 از تنظیم دیوانه‌وار برای بازتاب فضای صفحه و عمق میدان پشتیبانی می‌کند. در بازی GEAR5 ، عمق میدان را به کیفیت بالاتری بازگرداندیم و تنظیم مجنون را در این فرآیند حذف کردیم. ما بازتاب‌های فضای صفحه مجنون را حفظ کرده‌ایم و آن را به سایه‌های پویا و مه حجمی اضافه کرده‌ایم. بازتاب‌های فضای صفحه مجنون هنوز هم براق هستند ، اما ما اصلاحاتی را انجام داده‌ایم تا مقیاس تنظیمات در ۴K بهتر شود. تنظیم مه دیوانه کننده یکی از موارد موردعلاقه ما است که مه شکن را در چنین سطح باکیفیتی قرار می‌دهد و قابل‌تشخیص از شفت‌های نور صفحه‌نمایش نیست.

سایه‌های ما از سایه‌های از قبل پخته‌شده Gears of War 4 مقیاس‌پذیرتر هستند، بنابراین تنظیمات کیفیت سایه Insane در بازی GEARS 5 شگفت‌انگیز به نظر می‌رسد، با آبشارهای با وضوح بسیار بالا و سایه‌های نورافکن و همچنین سایه‌های باکیفیت بالا ردیابی می‌شوند. با توجه به آبشارهای اضافی و فاصله اضافی در چراغ‌های نقطه‌ای، بیشترین جزئیات در فاصله در محیط به‌صورت دیوانه کننده‌ای دیده می‌شود.

DirectX 12 از ردیابی اشعه در رایانه در حال حاضر از طریق DXR پشتیبانی می‌کند و Project Scarlett پشتیبانی ردیابی اشعه سخت‌افزاری را اعلام کرده است، UE4 همچنین پشتیبانی از جلوه‌های مختلف ردیابی اشعه را اضافه کرده است. آینده‌ی استفاده از ردیابی اشعه در بازی‌ها یا محصولات آینده از طرف شرکت کوالیشن را تا چه اندازه و با چه چشم‌اندازی پیش‌بینی می‌کنید؟

در بازی GEARS 5 ما از GPU استفاده می‌کنیم که از سایه‌های میدان فاصله بافاصله ردیابی شده بر پایه محاسبات استفاده می‌شود که در همه سیستم‌عامل‌ها کار می‌کند و به DXR یا سخت‌افزار ردیابی اختصاصی اشعه بستگی ندارد. ما از امکانات DXR و پشتیبانی سخت‌افزار بومی Project Scarlett برای ردیابی سریع‌تر پرتوها هیجان‌زده شده‌ایم. در این مرحله، آمادگی گفتگو در مورد برنامه‌های آینده  را نداریم، اما تکنیک‌های نوظهور و نوآوری‌های موجود در این فضای هیجان‌انگیز را از نزدیک دنبال می‌کنیم.

با رواج بیشتر تکنیک‌های بازسازی تصویر، نظر شما درباره ارائه رزولوشن بومی در سیستم‌هایی با سخت‌افزار تنظیم‌شده مانند کنسول‌ها چیست؟

ما دوست داریم که یک بازی را با وضوح بومی و سادگی و خلوص آن انجام دهیم – اما احساس می‌کنیم چنین چیزی کمتر رایج خواهد شد، به‌خصوص اگر در نسل‌های بعدی شاهد بازی‌های ۸K باشیم. تکنیک‌های بازسازی موقت بازده عملکرد ارزان‌قیمت را برای سیستم‌های تصویری باکیفیت بالاتر فراهم می‌کنند که درک از دست دادن کیفیت بصری بسیار سخت است – به‌خصوص در وضوح بالاتر به‌عبارت‌دیگر: شمارش پیکسل چند سال پیش با بازی‌هایی مانند Gears of War 4 چیز مفیدی بود، زیرا می‌تواند وضوح تصویر را به شما نشان دهد. با بازی‌هایی که اکنون از بازسازی استفاده می‌کنند، فکر می‌کنم تعداد پیکسل‌ها چیز جالبی هستند

توجه داشته باشید که لزوماً نشانگر شفافیت خروجی نهایی شما نیست، مگر اینکه شما در حال مشاهده سیستم‌های بسیار پایین‌تر از بومی باشید.

یک موردی که ما نمی‌خواستیم برای Gears 5 به سازش بپردازیم، اجرای خروجی با وضوح بومی بود. ما همه کنترل‌ها را داشتیم تا اگر بخواهیم به دلایل عملکرد از وضوح خروجی بومی پایین بیاییم، تصمیم گرفتیم که در مقابل آن، بالاترین کیفیت ممکن را ۱۰۰ درصد از زمان حفظ کنیم. علاوه بر این، ما همیشه UI و تعداد زیادی از اثرات پردازش را با وضوح بومی پس از upscale مقیاس زمانی ارائه می‌دهیم تا اطمینان حاصل کنیم UI واضح و کیفیت بالایی در هر پیکسل مانند تاری حرکت و نقشه‌برداری از اندام دارد.

شما از چه جنبه‌های فنی تصویری یا تجربیات درحال‌توسعه از GEARS 5 به خود افتخار می‌کنید؟

ما به همه سیستم‌ها و پیشرفت‌های کاری که در بالا ذکر شد، افتخار می‌کنیم، اما در کل ما بیشترین افتخار را داریم که چگونه توانستیم کیفیت بصری را به طرز چشمگیری از Gears of War 4 پیش ببریم درحالی‌که همزمان بازی را به ۶۰فریم بر ثانیه در Xbox One X و ۶۰ فریم در ثانیه برای کلیه حالت‌های MP در Xbox One برسانیم. این یک همکاری مشترک عظیم بین مهندسین، هنرمندان فنی و تیم هنری بود تا دائماً ۶۰ فریم در ثانیه را در صدر همه کارهایی که انجام می‌دادیم نگه‌داریم به شکلی که کیفیت را به خطر نیندازد بلکه بتواند درواقع کیفیت را بهبود ببخشد. ما مجبور شدیم بسیاری از کارها و تکنیک‌های جدید را اتخاذ کنیم – خصوصاً در حدود نگه‌داشتن CPU با سرعت ۶۰ فریم در ثانیه.

تلاش‌های ما برای بهینه‌سازی CPU در سرورهای بازی اختصاصی ما انجام می‌شود و به ما این امکان را می‌دهند تا نرخ شبیه‌سازی سرورهای خود را از ۳۰ هرتز تا ۶۰ هرتز دو برابر کنیم. این نتیجه باعث می‌شود شبکه‌های با تأخیر پایین به‌پایان رسیده و حالت‌های بازی چندنفره PvP (پخش‌کننده در مقابل پخش‌کننده) ما را در مقایسه با Gears of War 4 به‌دست آورند.

قرار دادن ۶۰ فریم در ثانیه برای فعالیت در Xbox One X به ما این امکان را داد که بتوانیم برای رسیدن به این هدف برای صفحه‌نمایش به چند گروه تقسیم شویم. ما باید بتوانیم کل کمپین خود را بر روی Xbox One با صفحه اسپلیت سه‌نفره با سرعت ۳۰ فریم در ثانیه انجام دهیم، که یک مشکل غیرعادی است وقتی شما می‌خواهید بار موردنظر را برای رساندن ۳ برابر مقدار دارایی در نظر بگیرید، به این معنی GPU سربار نیست. اگر ۶۰fps را هدف قرار نمی‌دادیم، من نمی‌دانم که چگونه می‌توانستیم صفحه‌نمایش تقسیم سه‌نفره را از هم جدا کنیم.

بهبود HDR

ما پشتیبانی HDR خود را در بازی GEARS 5 در Xbox One S / X بهبود بخشیده‌ایم و پشتیبانی از HDR را در ویندوز ۱۰ اضافه کرده‌ایم. با استفاده از یک مجموعه داده بزرگ از جفت تصاویر HDR / SDR از بازی‌های فرستاده‌شده اول مایکروسافت، از آموزش ماشین نقشه‌بردار توری معکوس برای تبدیل فضای رنگی (Rec.2020) و تنظیم بهینه خروجی HDR در بازی GEARS 5  استفاده کردیم.  البته، ما همچنین کالیبراسیون درون بازی را داریم تا به بازیکنان اجازه دهیم که خروجی را برای توانایی‌های مانیتور خاص خودتنظیم کنند. شما قادر خواهید بود با تنظیم تصویر نمایش و تنظیم بازی، آن را باکیفیت بالاتری اجرا کنید.

استودیوی بازی‌سازی ما علاوه بر فروش بازی Gears of war4  نسخه ۵ را نیز باکیفیت عالی ارائه خواهد داد.

در بازی GEARS 5 ، میزان کیفیت تصاویر بازی در ابتدای بازی بر اساس سخت‌افزار سیستم شما بررسی و سنجیده می‌شوند و در Xbox One X با ۴K اجرا می‌شوند، آنها با تنظیمات کیفیت گزینه‌های ویدیوی رایانه شخصی شما سازگار می‌شوند و تداوم آن را با تصاویر گیم پلی فراهم می‌کنند. احساس ما این است که افزایش کیفیت بصری در بازی Gears of war  باعث جذابیت بیشتر آن خواهد شد. تیم سینمایی بااستعداد ما، انیماتورها، VFX، هنرمندان صداوسیما توانستند از این موارد استفاده کنند تا بیشتر مورداستفاده قرار بگیرند و چیزی واقعاً ویژه ارائه دهند.

در نهایت، دیدن واکنش مثبت به تصاویر visuals آزمون فنی، اعتبار سنجی بالایی از رویکرد ما بود که نرخ فریم را دو برابر می‌کند اگر شما برای رسیدن به این هدف برنامه‌ریزی کنید و دارای فن‌آوری بزرگی همانند ایکس باکس باشید.