Death Stranding دقیقا چطور عنوانی است؟

عنوان Death Stranding مدتی است که به دست بازی‌بازان در سراسر دنیا رسیده است و قابل تهیه است. حقیقتا تا قبل از عرضه این بازی، اطلاعات چندان دقیقی نداشتیم که بدانیم این بازی دقیقا چیست و یا چطور عنوانی است. در عین حال، هفته‌های آخر عرضه این بازی برای هیدئو کوجیما، سازنده این بازی و مدیر عامل استودیوی Kojima Productions، هفته‌های شلوغ و پرکاری بود و با این که کوجیما در آن زمان آخرین مراحل ساخت و توسعه بازی خودش را پشت سر می‌گذاشت، اما با این حال، به روی استیج آمد تا در رویداد Tokyo Game Show عنوان خود را بار دیگر معرفی کند. عنوان منحصر به فردی که توصیف کردن آن کار چندان ساده‌ای نیست و به همین دلیل تا قبل از عرضه این بازی کسی نمی‌دانست کوجیما درمورد چه چیزی صحبت می‌کند و یا حرف‌های او را بسیار پیچیده و گمراه کننده توصیف می‌کردند. با وجود به این که اکنون مدتی از عرضه این بازی گذشته و برخی از بازی‌بازان فرصت تجربه آن را پیدا کرده‌اند، اما هنوز هم یک سری سوال درمورد این بازی داریم که بی‌پاسخ باقی مانده‌اند. هدف بخش مولتی پلیر ناهماهنگ بازی چیست؟ سیستم “لایک” چطور عمل می‌کند و چه کاربردی دارد؟ چه تغییرات و دگرگونی‌هایی از ابتدای پروسه ساخت این بازی تا به حال در آن وجود آمده است؟ برای این که پاسخ این سوال و برخی دیگر از ابهامات خود درمورد این بازی را به دست بیاوریم، سری به استودیوی Kojima Productions در توکیوی ژاپن زدیم تا مصاحبه جدیدی با خود شخص هیدئو کوجیما داشته باشیم. با آرادمگ همراه باشید تا با هم یک مصاحبه جذاب با کوجیما درمورد عنوان Death Stranding داشته باشیم.

پرسش: با وجود تمام ویژگی‌های جدیدی که شما در رویداد زنده‌ی TGS به نمایش گذاشتید، خود شما بیشتر از همه درمورد کدام یک از آن‌ها هیجان زده بودید تا اول از همه درموردش شروع به صحبت کردن کنید و یا دوست داشتید به طور مفصل درمورد آن توضیح دهید؟

پاسخ: بازی کردن این عنوان یک حس انزوا به همراه دارد چرا که حتی با وجود این که آنلاین هم باشید، معمولا به تنهایی آن را انجام می‌دهید. عده زیادی از مردم روی مبل بازی می‌کنند و شاید این طور احساس کنند که “من تنها هستم و شاید عجیب و غریب به نظر برسد که کاملا به تنهایی و فقط با خودم بازی می‌کنم.” شما این کار را بارها و بارها همینطور مجددا تکرار می‌کنید. شما در این بازی با BB سفر می‌کنید و شاید احساس تنهایی کنید. نورمن ریداس هم در حقیقت این نکته را گرفت که شما کاملا به تنهایی در دنیای این بازی باید تقلا و تلاش کنید. اما در یک نقطه مشخص، شما متوجه می‌شوید که “یک نفر وجود دارد که کاملا به من شباهت دارد؛ کسی که مثل خود من این احساس تنهایی و انزوا را احساس کرده است” چرا که وقتی به طور غیر مستقیم متصل شوید، آن را خواهید دید. درست مثل یک سالن سینما که در آن ۲۰۰ یا ۳۰۰ نفر از مردم در حال تماشا کردن یک فیلم هستند.

اما بازی‌های امروزه به این شکل هستند که شما اغلب آن‌ها را در اتاق خود و به تنهایی بازی می‌کنید و سپس ناگهان شما به دنیای جدیدی وارد می‌شوید که به عنوان مثال این طور است که “اوه، پس من تنها کسی نیستم که اینجا وجود دارد.” من واقعا از این که عده زیادی از مردم این را متوجه می‌شوند، خوشحالم و به نظرم این موفقیت آمیزترین بخش این بازی برای ما بود. البته شما نمی‌توانید چهره‌ی بقیه مردمی که پیش از شما در دنیای بازی وجود داشتند را ببینید اما شما می‌توانید رد پا و آثار به جای مانده از حضورشان آن‌ها را احساس کنید و ببینید و بنابراین شما فکر یا احساس می‌کنید که پیش از شما هم کسانی در این منطقه وجود داشته‌اند.

پرسش: و بقیه بازی‌بازانی که پیش از ما در چنین مناطقی حضور داشتند، با سیستم “لایک” بازخورد می‌گیرند. اما سوال ما این است که آن‌ها با این لایک‌ها دقیقا چه کاری می‌توانند انجام دهند؟

پاسخ: در واقع من بحث‌های بسیار زیاد و شدیدی با همکارانم درمورد این موضوع داشتم. در یک بازی ویدئویی، شما با انجام چنین کارهای مشابهی که به شکل دیگری انجام می‌شوند، جوایز متنوعی دریافت می‌کنید، مثل پول بیشتر، و یا کسب شهرت بیشتر و یا هر گونه دیگری از تجلیل و قدردانی. درست است؟ سیستم اکثر بازی‌ها امروزه به این شکل کار می‌کند که شما در ازای انجام دادن یک کار، پول یا هر چیزی که سازنده‌ها مقدر کرده باشند، به عنوان جایزه و پاداش خود دریافت خواهید کرد. در شروع کار کارکنان آسیایی به من این طور می‌گفتند که :”هی کوجیما، هیچ کس این را متوجه نخواهد شد. فقط برخی از ژاپنی‌ها ممکن است متوجه شوند.” من هم این طور پاسخ آن‌ها را دادم که :”به همین علت من می‌خواهم مردم این کار را در این بازی انجام دهند.” بنابراین بعد از آن تمام کارکنان شروع کردند و به من گفتند که‌ :”ما باید به آن‌ها یک جور جایزه، امتیاز و یا هر چیز دیگر بدهیم”. اما در این صورت Death Stranding هم مثل یک بازی عادی می‌شد؛ مثل هر بازی دیگری که تا به حال عرضه شده است و ما با این موضوع مشکل داشتیم. به همین خاطر من گفتم :”دادن “لایک” یک عشق و علاقه‌ی بی قید و شرط است”.

قطعا شما می‌توانید ببینید که چه تعداد لایک دریافت کرده‌اید و بنابراین شاید این را بتوان یک جایزه یا پاداش کوچک به حساب آورد. اگر شما [چیزی که یک بازیکن دیگر قرار داده است را] فقط استفاده کنید، یک لایک به طور خودکار برای او ارسال خواهد شد. اما در عین حال شما می‌توانید تعداد لایک بیشتری هم برای او به عنوان پاداش یا انعام ارسال کنید تا لذت ببرد. من نمی‌خواهم با این حرف‌ها ثابت کنم که با پیاده سازی کردن این ایده بسیار باهوشم یا مغز متفکری برای خودم هستم، چرا که واقعیت امر این است که ترکیبی از چند شیوه‌ی مختلف ژاپنی است. ما انعام نداریم اما شما اطمینان دارید که در ژاپن سرویس و خدمات بسیار خوبی به شما داده خواهد شد. در حالی که در آمریکا، یک سیستم انعام دهی وجود دارد و خدمتکاران بهترین تلاش خود را انجام می‌دهند چرا که دوست دارند انعام بیشتری به دست بیاورد و برای این پاداش هر کاری که در توانشان باشد را انجام می‌دهند. بنابراین این یک ویژگی جانبی در بازی محسوب می‌شود.

کاری که من واقعا دوست دارم و می‌خواهم انجام دهم این است که نمی‌خواهم به کسی دیسلایک بدهم. من به هیچ وجه نمی‌خواستم به کسی هیچ نشانه منفی در این بازی بدهم. زمانی که من این ایده را شروع کردم، یک نیت مثبت پشت آن وجود داشت. در سیستم اینترنت یا پیامک‌های امروزی هم لایک وجود دارد و هم دیسلایک در اختیار مردم قرار داده شده است. دیسلایک کردن برای من مانند یک چماق و یا یک حمله است. به همین علت است که این یک نوآوری مثبت در این بازی است. اگر کارهایی که شما در دنیای بازی برای بقیه انجام داده‌اید یا ساخته‌اید لایک کمی داشته باشند، ممکن است ناپدید شوند و آن عده از وسایلی که لایک زیادی گرفته‌اند، در دنیای بازی باقی خواهند ماند؛ اما این جنبه منفی بودن ندارد.

پرسش: بنابراین ایده شما از پیاده سازی و اجرا کردن این ایده، تشویق یا انگیزه دادن به بازی‌بازان برای لایک کردن نبوده است و شما می‌خواستید از آن به عنوان یک فاکتور برای متحد کردن همه کاربران این بازی استفاده کنید تا دنیای Death Stranding تا جایی که ممکن است، پشتیبان و حمایت کننده به نظر برسد؟

پاسخ: بله، دقیقا همینطور است. چرا که ستینگ دنیای بازی پایین‌ترین و تیره‌ترین دنیایی است که شما تصورش را می‌کنید. شما کاملا منزوی هستید، شما در تنهایی مطلق به سر می‌برید و حتی داستان بازی نیز تاریک‌ترین سناریوی ممکن است. بنابراین چرا نباید من مکانیزمی در این بازی قرار دهم که به جای منفی بود، سعی می‌کند مثبت به نظر برسد و حامی بازی‌بازان باشد؟

پرسش: ما تا قبل از این که Death Stranding عرضه شود و به دستمان برسد، تریلر‌های بسیار مرموز زیادی در طی چند سال اخیر از آن دیده بودیم. در نسخه نهایی این بازی بزرگ‌ترین جاه طلبی شما برای داستان پردازی و روایت داستان آن چه بود و با توجه به تمام تریلرهای مرموز این بازی، به نظر خودتان سر راست‌ترین محتوای داستانی این بازی چیست؟

پاسخ: من تا به حال هیچ وقت درمورد این بازی دروغ نگفته‌ام. من فقط داستان را همانطوری که بود، خلق کردم. اما شاید در تریلرها چیزهایی از میانه آن‌ها برداشتم و صحنه‌هایی از وسط داستان را برای نمایش دادن انتخاب کردم. اما اگر شما این بازی را از ابتدا تا انتها انجام دهید، به راحتی متوجه روند آن خواهید شد چرا که همه چیز به هم متصل است. تمام پلات‌ها یا ماموریت‌های فرعی تکمیل کننده روند داستانی این بازی هستند و همینطور تمام داستان‌های کوتاه و چیزهای دیگری مثل این. اما من یکی از بزرگ‌ترین طرفداران David Lynch هم هستم؛ پس بله همینطور است.

پرسش: Sam کارهای زیادی برای مدیریت کردن دارد مثل سلامتی‌اش، ابزار و تجهیزات و سایر موارد. عده زیادی از مردم به خاطر فرار کردن از این مسئولیت‌ها از این گونه بازی‌ها فرار می‌کنند. روش شما برای پیاده سازی کردن این ویژگی‌ها بدون وجود این مشکلات چه بوده است تا این که آن‌ها را به طوری در بازی خود قرار دهید که برای بازی‌بازان مثل کار کردن به نظر نرسد؟

پاسخ: پیش از این، در مراحله طراحی، شما باید قوانین را مشخص کنید چرا که شما نمی‌توانید کار واقع گرایانه‌ای انجام دهید که نیازی به قائده و قانون نداشته باشد. درست است؟ همانطور که شما گفتید، مکانیزم‌های بسیار زیادی در زندگی روزمره همه ما وجود دارد که باید با آ‌ن‌ها خودمان را وفق دهیم و کار کنیم. و ما باید میان کارهایی که انجام می‌دهیم، نحوه‌ی رسیدگی به کارهایمان و همینطور نحوه زندگی کردن خود تعادل برقرار کنیم. بنابراین من می‌خواستم نمونه‌ی اولیه طراحی بازی را از کارهایی که با آن‌ها زندگی می‌کنیم، آزاد کنم چرا که ما در گذشته تکنولوژی انجام این کار را در اختیار نداشتیم. ما همیشه قوانین خود را وضع می‌کنیم، مثل نوار سلامتی که به شکلی که در بازی مشاهده می‌شود، طراحی و ساخته شده است و این که هر ضربه‌ای که هر یک از انواع مختلف دشمن به بازی‌باز وارد کند، چقدر باید از سلامتی او کم کند. قصد من اضافه کردن اسانس و ماهیت واقع گرایانه زندگی به Death Stranding بوده است.

به عنوان مثال، در یک بازی دیگر، شما می‌توانید هر تعداد آیتمی که دوست دارید، با خود حمل کنید. حتی در Metal Gear هم این تعداد نامحدود بود. شکی نیست که شما نمی‌توانید چنین کاری در زندگی واقعی انجام دهید. درست است؟ وقتی که می‌خواهید از قله یک کوه صعود کنید، به عنوان مثال فقط یک بطری می‌توانید با خود حمل کنید. به همین دلیل نیز من از این مکانیزم در بازی استفاده کردم. بازی‌های زیادی وجود دارند که از این قانون چشم پوشی می‌کنند و آن را نادیده می‌گیرند. این بار شما اگر در یک رودخانه باشید، درست مثل زندگی واقعی فقط نوع خاصی از یک کار می‌توانید انجام دهید. بنابراین این تدبیر یا مکانیزمی بود که من یک جورایی آن را از اول خلق کردم که بسیاری از بازی‌های مختلف، و حتی بازی‌های خودم به آن توجهی نمی‌کردند.

اما نکته دیگری که درمورد این موضوع وجود دارد این است که شما می‌توانید به هر جایی از دنیای بازی که دوست دارید، بروید. این یک بازی جهان آزاد است. در گذشته، حتی اگر بازی‌ها جهان آزاد هم بودند، یک سری محدودیت‌ها وجود داشت که اجازه نمی‌داد بیشتر از یک مقدار تعیین شده‌ای پیش بروید. به عنوان مثال، آن‌ها دره‌هایی خلق کرده بودند که شما نمی‌توانستید وارد آن‌ها شوید. اما در این بازی شما هر جایی که دوست داشته باشید، می‌توانید بروید. شما مسیرهای خود را انتخاب می‌کنید و می‌خواهید اطلاع پیدا کنید که چه اتفاقاتی در این میان رخ خواهد داد. من فکر می‌کنم اگر من درمورد این مکانیزم در این بازی توضیح دهم، شما متوجه نخواهید شد اما زمانی که شروع به بازی کردن می‌کنید، فقط این که در آن قدم بزنید هم برایتان لذت بخش خواهد بود. چیزی که من متوجه شدم این بود که زمانی که من تست‌های پیش از عرضه این بازی را بررسی می‌کردم، حتی تست‌هایی که کارمندان خودم انجام داده بودند، در ابتدا متوجه آن نمی‌شدند و بازی را درک نمی‌کردند. اما زمانی که واقعا بازی کردن را شروع می‌کردند، تنها قدم زدن هم در این فضا برایشان لذت بخش بود.

اکنون همه می‌گویند که :”اوه پس این یک بازی شبیه ساز پیاده روی است”.

وقتی که من برای اولین بار یک عنوان مخفی کاری عرضه کردم نیز شرایط همینطور بود. اگر ۱۰۰ نفر آن را بازی کنند و ۱۰۰ نفر بگویند جذاب و لذت بخش است، به این معنی است که این سبک یا بازی دیگر به وجود آمده است. اما این یک سبک جدید است. درست مثل مخفی کاری که اوایل همینطور بود، کسانی وجود دارند که آن را درک نمی‌کنند. زمان می‌برد تا انقلاب‌های واقعی نتیجه خودشان را نشان بدهند.

پرسش: بیایید تصور کنیم که یک نفر بازی را به اتمام رسانده است و تیتراژ بازی برای او در حال پخش شدن است. در بهترین سناریویی که تصور کرده‌اید، دوست دارید که این بازی‌باز در این لحظه چه فکری در سر خود داشته باشد و به چیزی در حال فکر کردن باشد؟

پاسخ: خب، من واقعا نباید به چنین سوالی پاسخ دهم و باید آن را به خود کاربران واگذار کنم. اما تم بازی، اتصال است؛ شما معنی آن را متوجه خواهید شد. درست مثل نمایشنامه‌ها، بازی‌ها و یا در طی فضای آنلاین همه چیز سر هم می‌شود و شما در نهایت تیتراژ را می‌بینید. اما من می‌خواهم که مردم فقط بازی را به اتمام برسانند.

شاید مثال خوبی نباشد اما زمانی که از قله Mt. Fuji صعود می‌کنید تا طلوع خورشید را ببینید، که عده زیادی از مردم این کار را در ژاپن انجام می‌دهند، واقعا سخت است که به قله آن صعود کنید. در این مسیر برخی از مردم ممکن است از پای در بیایند. اما زمانی که به بالای آن برسید، و زمانی که بتوانید قله کوه را مشاهده کنید، مردم فقط شروع به گریه کردن می‌کنند. برای بازی‌ ما نیز همینطور است. کسانی که آن را به پایان نرسانند، واقعا انگیزه‌ای ندارند و چیزی تکانشان نداده است. به همین دلیل هم من این را به خود بازی‌بازان واگذار می‌کنم.

پرسش: ایده‌ی اتصال مرکزی چه تفاوتی با ارتباطات مدرن امروزی ما دارد؟

این مثل “نئوری نامه” است. پیش از این در گذشته، هنوز به واقعیت تبدیل نشده بود. به عنوان مثال در زمان قدیم یک همسر از میدان جنگ یک نامه می‌نویسد :”نمی‌دانم چه زمانی قرار است بمیرم”. او این نامه را ارسال می‌کند و چند ماه طول می‌کشد تا این نامه به مقصد برسد. همسرش او را دریافت می‌کند و می‌خواند. این زمانی است که او پیش خودش فکر می‌کند که همسرش اکنون دیگر باید مرده باشد. همسر این مرد باید فکر کند که در هنگام نوشتن این نامه چه فکری در سرش داشته است. ارتباط همین بود. در حال حاضر این موضوع واقعی‌تر شده است.

موضوه درمورد اهمیت دادن به مردم است. این کار دیگر مستقیم انجام نمی‌شود و منِ نوعی به عنوان مثال می‌خواهم این کار را با اینترنتی که امروز داریم، انجام دهم. اگر کسی به عنوان مثال یک فنجان در دنیای Death Stranding در جایی قرار دهد، شما ممکن است با خودتان اینطور فکر کنید که :”آیا این فنجان عمدا اینجا گذاشته شده است؟ یا این که فقط آن را اینجا پرتاب کرده است و به حال خودش رها کرده؟” در هر صورت شما به آن فکر می‌کنید. این مثل تئوری نامه است. من می‌خواستم در عصر ارتباطات مستقیم امروزی، با استفاده از تکنولوژی‌های مدرن یک ارتباط غیر مستقیم خلق کنم تا شما احساس بیشتری به بقیه پیدا کنید. همانطور که در قرن ۲۰ یا سبک زندگی قرن ۱۹ انجام می‌شد که مردم باید در ارتباطات خود به دیگران فکر می‌کردند. اما امروزه مردم دیگر آن را از یاد برده‌اند چرا که ارتباطات بسیار مستقیم شده است. من هر زمانی که بخواهم می‌توانم با شما ارتباط Face Time برقرار کنم. بنابراین در حال حاضر اگر من فنجان شما را ببینم، می‌توانم به شما تلفن کنم و بگویم “این فنجان برای چیست؟” یا “چرا این فنجان اینجا است؟” اما در Death Stranding نمی‌توانید این کار را انجام دهید. بلکه باید به آن فکر کنید.

اکنون بعد از این تجربه، وقتی که یک فنجان را قرار می‌دهید، باید به این فکر کنید که :”اگر من این را اینجا قرار دهم، مردم چه فکری خواهد کرد؟” به همین علت من باور دارم که با این روش نحوه‌ی احساس مردم نسبت به یکدیگر در Death Stranding عمیق‌تر خواهد بود و دلیل آن هم نحوه‌ی متصل شدن آن‌ها به یکدیگر است.

پرسش: و درون محتوای دنیای بازی، به عنوان مثال وقتی که به محل یک آماده کننده می‌روید و آن‌ها را به شبکه اتصال مرکزی متصل می‌کنید، فقط آن‌ها را به یک اتصال اینترنتی بهتر متصل کرده‌اید؟

پاسخ: در حقیقت سه قدم برای این شبکه اتصال مرکزی وجود دارد. برای پل‌ها، شما آن‌ها را از غرب به شرق متصل می‌کنید و آن‌ها از شما می‌خواهند تا به UCA یا شهر‌های متحد آمریکا ملحق شوید. زمانی که متصل شوید، می‌توانید از خدمات UCA استفاده کنید اما در آن واحد آن‌ها ۲۴ ساعتِ شبانه روز اطلاعات شما را می‌توانند بخوانند. مثل سال ۱۹۸۴ است. عده‌ای از مردم ممکن است آن را دوست نداشته باشند و بگویند :”من به UCA متصل نمی‌شوم چرا که همان کاری را که انجام داده‌ایم، دوباره باید تکرار کنیم.” این یک استعاره است. در هر صورت، اگر واقعا بسیار نزدیک شده باشید، شروع به گفتن این می‌کنند که :”بسیار خب، متصل می‌شوم.”

عده زیادی از متصدیان فقط یک قرارداد امضا می‌کنند تا به پل‌ها متصل شوند. آنجا شبکه وجود دارد اما هیچ ارتباط یا فعالیت‌های دیگری وجود ندارد به همین علت نیز آن‌ها نمی‌توانند از پرینترهای شبکه اتصال مرکزی و یا چیزهایی شبیه به آن استفاده کنند. اگر بگویند که به UCA ملحق خواهند شد، سپس می‌توانید از شبکه اتصال مرکزی، یا پرینترهای مرکزی و چیزهایی از این دست استفاده کنید. در این بازی ماموریت اصلی شما این است که تا بتوانید اتصال را دوباره به آمریکا بازگردانید اما من درمورد این که این کار درستی است یا خیر، چیزی نگفتم.

پرسش: در تریلر خلاصه کننده این بازی زبان‌های آشنای جداگانه زیادی به گوش می‌رسید که به چیزی که ما امروزه از آمریکا می‌شنویم، نزدیک است. آیا این یک موضوع بین المللی است؟

پاسخ: این بازی درمورد آمریکا است اما من نقشه این بازی را از روی عمد به طور کامل از روی آمریکا طراحی نکردم. شاید از این زوایه شبیه به ژاپن به نظر برسد. من می‌خواهم مردم فکر کنند که این آمریکا نیست و شبیه به جایی است که خودشان در آن قرار دارند چون این بستگی دارد که چه کسی آن را می‌بیند. و این که این بازی بدون شک در آینده است و همه مردم از طریق اینترنت به هم متصل شده‌اند و با یکدیگر ارتباط برقرار می‌کنند. این هم یک استعاره است. بنابراین Sam برای بازگرداندن دوباره‌ی ارتباط به آمریکا دوق زده نمی‌شود چرا که انگیزه‌ی او نجات دادن Amelie و تمام مردم احساساتی دیگری که از نگرش یکسانی برخوردار هستند، می‌باشد. آن‌ها باید این کار را انجام دهند چرا که در یک ماموریت قرار دارند اما همیشه هم نمی‌خواهند این کار را انجام دهند. Sam نیز در حقیقت در طی این ماجراجویی ناله و زاری‌های زیادی می‌کند مثل: “چرا من دارم این کار را انجام می‌دهم؟” این دقیقا همان وضعیتی است که بازی‌بازان نیز ممکن است در آن قرار داشته باشند. “چرا من باید این کار را انجام دهم؟ این کار بسیار خشن است، احساس تنهایی می‌کنم و یا منزوی کننده است!” زمانی که بازی می‌کنید و متصل می‌شوید، یک خط داستانی یا یک داستان سرایی وجود دارد و ممکن است احساس کنید که ارتباط پیدا کردن واقعا خوب است. اما من نمی‌گویم که متصل شدن کار منفی یا مثبتی است. این کاملا به خود بازی‌بازان بستگی دارد که از انجام دادن این بازی چه احساسی داشته باشند.

پرسش: زمانی که این بازی در آخرین مراحل پروسه توسعه و ساخت خود قرار داشت، یعنی زمانی که دیگر خود شما می‌توانستید محصول نهایی ساخته شده را ببنید، بزرگ‌ترین تغییر آن از زمانی که برای اولین بار ایده ساخت Death Stranding به ذهنتان رسیده بود، چیست؟

پاسخ: طرح کلی و نمونه اولیه آن به هیچ وجه از شروع این پروژه تغییر نکرد. اما از نظر چشم انداز کلی، بله. من فکر می‌کردم که کارهای بیشتری می‌توانم انجام دهم. مثل گرافیک و جلوه‌های بصری در حد پلی‌استیشن ۶. اما موضوع فقط درمورد گرافیک نیست. عده زیادی از مردم وجود داشتند که با ایده اولیه من مخالف بودند و من بسیار خوشحالم که کارمندان Kojima Productions و من با هم از عده انجام دادن این کار برآمدیم. تمام کارکنان واقعا از انجام دادن این بازی لذت می‌برند و من واقعا احساس خوشحالی می‌کنم. به نظرم اکنون دیگر نوبت کاربران است.

توضیح دادن یک طرح جدید در ابتدا کار سختی است. به عنوان مثال بازی‌های مخفی کاری که وقتی آن‌ها را معرفی کردم، کسی آن‌ها را درک نمی‌کرد. اولین دشمنان همیشه کارکنان شما هستند و یا کسانی که با شما کار می‌کنند. اولین واکنش آن‌ها به این بازی این طور بود که :”یک سری وسایل حمل می‌کنید، متصل می‌شوید و فقط لایک دریافت می‌کنید. خب، کجای این کار لذت بخش است؟” اگر من به این حرف‌ها گوش کرده بودم، این فقط یک بازی معمولی می‌شد. اما عده زیادی از کارکنان به من اطمینان کردند. آن‌ها گفتند :”بسیار خب، ما این کار را امتحان می‌کنیم.” عده زیادی از همکاران سریعا یا کمی بعد از این که از آن اطلاع پیدا کردند، با آن ارتباط برقرار کردند. واقعا نمی‌توانم کارمندانم را سرزنش کنم چرا که نمی‌توانم آنچه که در ذهنم می‌گذرد و یا چیزی که به آن فکر می‌کنم را به کسی نشان دهم یا اشاره کنم که من به فلان موضوع فکر می‌کنم. زمانی که من برای اولین بار درمورد این بازی توضیح دادم، هیچ کس متوجه آن نمی‌شد. آن‌ها می‌گفتند :”دیوانه شده‌ای؟” اما بعد از این، خودشان شرکت کردند. نورمن و مدز میکلسن نیز همینطور. زمانی که از آن‌ها خواستم تا به این بازی ملحق شوند، و زمانی که این بازی و ایده خود را به آن‌ها توضیح دادم، هیچ ایده‌ای نداشتند که من می‌خواهم چه کار کنم.

پرسش: آیا کسی هم وجود داشت که وقتی ایده این بازی را به او توضیح دادید، به جای این که مدتی طول بکشد تا متوجه آن شود، سریعا آن را بگیرد؟

بله، برخی از مردم وجود داشتند. مخصوصا سازندگانی که کاملا سریع آن را درک کردند. مثل George Miller، کارگردان این بازی، که یک جورایی مربی یا خدای من است. من در سال ۲۰۱۷ به استرالیا رفتم. من فقط یک تریلر داشتم و به طور شفاهی ایده Death Stranding را به او توضیح دادم. George Miller هم گفت :”از همه لحاظ تو درست می‌گویی. از نظر ریاضی، روان شناسی، فیزیکی و فلسفی.” او شروع کرد به کشیدن یک نمودار چرا که تئوری خودش را داشت و بنابراین گفت :”کاری که تو قصد داری انجام دهی، درست است.” من باید آن را ضبط کنم! من باید آن را به بقیه کارمندان هم ارسال کنم! این واقعا لحظه خوشحال کننده‌ای بود.

شاید کسانی که در صنعت بازی‌های رایانه‌ای فعالیت دارند این طور نبوده باشند اما موسیقی‌دان‌ها، کارگردان‌ها و سازنده‌ها این طور بودند. بنابراین به همین علت من یک جورایی با موسیقی‌دان‌ها و فیلم سازها ارتباط بیشتری دارم تا کسانی که در صنعت بازی‌های رایانه‌ای فعالیت دارند چرا که افکار و اندیشه‌های آن‌ها بیشتر با افکار من همخوانی دارد و سریع‌تر از بقیه ایده‌های من را می‌گیرند.

نکته: عنوان Death Stranding در حال حاضر برای کنسول نسل هشتمی سونی و مدل میان نسلی آن یعنی PS4 و PS4 Pro در دسترس قرار دارد و قرار است در تابستان سال آینده برای پلتفرم PC نیز به عرضه برسد.

عرفان رحیمی صادق
علاقه‌مند به دنیای گیم و ماجراجویی با DualShock 4 در این هنر. بله هنر. به نظر من گیم یک هنر بزرگ است و هر بازی یک اثر هنری. گیم می‌تواند شما را در هر دنیایی که دوست دارید، قرار دهد.