چرا The Last of Us یکی از بزرگ‌ترین انحصاری‌های سونی است؟

در کل تاریخ صنعت بازی‌های رایانه‌ای بازی‌های بسیار کم و انگشت شماری وجود دارند که می‌توانند ادعا کنند باعث ایجاد تغییر در این مدیوم شده‌اند و دیدگاه ما نسبت به آن را تغییر داده‌اند. این نوع عناوین، معمولا بازی‌هایی هستند که تعداد زیادی از بازی‌های بعد از خود را هم تعریف می‌کنند و تاثیر بسیار زیادی روی آن‌ها می‌گذارند. اما متاسفانه هر چه زمان بیشتری سپری می‌شود، نمونه این بازی‌ها کم‌تر پیدا می‌شود تا این که تقریبا هیچ اثری دیگر از آن‌ها باقی نخواهد ماند. عنوان شاهکار The Last of Us اثر استودیوی Naughty Dog که در سال ۲۰۱۳ عرضه شده است، قطعا یکی از همین بازی‌ها است. این بازی به عنوان یک دستاورد تاریخیِ بسیار بزرگ در امر داستان پردازی خودش را به همه نشان داده است. از زمان انتشار این عنوان، بازی‌های پرشماری عرضه شده که تلاش کرده‌اند در زمینه داستان پردازی یا زمینه‌های دیگر از The Last of Us تقلید کنند که یا به چشم نیامدند و یا به موفقیت‌های چندان چشمگیری نرسیدند. در این بخش نگاهی به شاهکار سال ۲۰۱۳ ناتی داگ خواهیم انداخت. با آراد مگ همراه باشید.

سوال اصلی ما این است که دقیقا چرا The Last of Us به چنین بازی بزرگ و محبوبی تبدیل شد؟ واضح است که این عنوان اولین بازی داستان محورِ سینماتیکی نبود که ما تجربه می‌کردیم. پیش از عرضه آن ما عناوین سینمایی زیادی داشتیم که بودجه‌های کلانی برای ساخت آن‌ها هزینه شده بود که از این دست حتی می‌توان به یکی از بازی‌های خود ناتی داگ به اسم Uncharted 2: Among Thieves اشاره کرد که فقط چهار سال پیش از The Last of Us منتشر شده بود. از طرفی دیگر، این بازی اولین عنوانی نبود که داستان پردازی را اولویت اول خود قرار داده بود چرا که پیش از این، بازی‌هایی مثل Metal Gear Solid و یا Mass Effect یا ده‌ها بازی بی‌نظیر دیگر را هم داشتیم که پیش از The Last of Us روی داستان پردازی تمرکز کرده بودند. بنابراین کاملا مشهود است که بازی جدید ناتی داگ در سال ۲۰۱۳ زمینه‌ساز و یا جریان‌ساز خاصی در هیچ یک از این زمینه‌ها نبود؛ پس چرا انتشار این عنوان نقطه عطف و آغاز جدیدی در کل تاریخ صنعت بازی‌های رایانه‌ای بود؟ شاید واضح‌ترین پاسخ به این سوال این باشد که موفقیت “آخرین بازمانده‌ی ما” برای این نبود که چه چیزی به دست مخاطب رسانده بود، بلکه به خاطر نحوه انجام دادن این کار بود. این بازی در هیچ زمینه‌ای پیشگام نبود اما نحوه‌ای که این فاکتورها را اجرایی کرد، باعث ماندگاری آن شد.

همین هوشیاری باعث رسیدن این بازی به جایگاه ارزشمند فعلی آن شد که ناتی داگ را هم سزاوار این همه ستایش و احترام کرد. با نزدیک شدن به تاریخ انتشار دنباله این بازی، مطمئنم همه ما به خاطر می‌آوریم که این IP کار خودش را از کجا آغاز کرد و به این فکر می‌کنیم که چقدر در زمان خودش از بقیه جلوتر بود؛ و البته چرا این قدر خوب بود؟ تنها دلایلی که می‌توانم برای آن پیدا کنم، سه مورد هستند؛ سه نکته‌ی کلیدی که تک تک ثانیه‌های این بازی را در کل تجربه آن می‌توانند تعریف کنند. نکته قابل توجه این است که این سه مورد دائما به طور مرتب با هم در تعامل و ارتباط هستند تا همه‌ی چرخ دنده‌های این بازی با هم بچرخند تا یکی از درگیر کننده‌ترین تجربه‌هایی که ما در طی یک دهه اخیر از بازی‌های رایانه‌ای داشته‌ایم را در اختیارمان قرار دهند.

اولین مورد در این سه نکته‌ی کلیدی، تمرکز است.

در طی چند سال اخیر “درگیر کردن گیمر” تبدیل به یکی از مهم‌ترین فاکتورها برای تمام سازندگان بازی‌های رایانه‌ای در فلسفه کاری آن‌ها شده است. بازی‌های مولتی پلیر با محتویات دنباله دار و مدل‌های مبتنی بر سرویس خود این کار را انجام می‌دهند، بازی‌های جهان باز با نقشه‌های عظیم و قرار دادن محتویات پرشمار در آن‌ها، و یا بازی‌های خطی‌تر که ممکن است نقشه‌های آنچنان بزرگی هم نداشته باشند اما می‌توانند ساعت‌ها ادامه پیدا کنند، هر یک به شیوه‌ خاص خود سعی در جذب مخاطب و درگیر کردن بازی‌بازان دارند. به همین دلیل این روزها پیدا کردن عنوانی که به اندازه The Last of Us این همه تمرکز به خرج داده باشد، بسیار سخت و حتی غیر ممکن است. نباید از حرف من اشتباه برداشت کنید چون من عاشق بازی‌های جهان باز هستم و هیچ دلیلی برای گله و شکایت کردن از عنوانی ندارم که در ازای پرداخت ۶۰ دلار بیش از ۸۰ ساعت محتوا در اختیار من قرار می‌دهد. موضوع درمورد تمرکز روی یک ویژگی است؛ چیزی که باعث شد ناتی داگ برای Last of Us کیفیت‌ را به کمیت بیشتر ترجیح بدهد.

این بازی به هیچ وجه یک عنوان کوتاه نبود و بخش مولتی پلیر هم داشت اما دلیلی که باعث شد ما حتی پس از گذشت ۶ سال هنوز هم دوست داشته باشیم به آن بازگردیم و از اول آن را شروع کنیم، این است که چقدر از تک تک ثانیه‌هایی که در طی تجربه ۱۵ ساعته آن داشتیم، لذت بردیم و چقدر عمیق در آن‌ها غرق شده بودیم. The Last of Us یکی از انگشت‌ شمارترین بازی‌هایی بود که دقیقا می‌دانست چه کار کند. داستانی که می‌خواست روایت کند را دقیقا می‌شناخت و می‌دانست چطور باید آن را روایت کرد. همین امر باعث شد که هیچ ثانیه‌ای از این بازی بیهوده طلف نشده باشد. این بازی عنوانی بود که شروع، میانه و انتهای داستانش مشخص شده بود و در یک چهارچوب قرار داشت. استودیوی Naughty Dog به جای این که سعی کند کاری انجام دهد تا بخش مولتی پلیر این بازی برای مخاطبان جذاب به نظر برسد، ترجیح داد به روایت کردن Ellie، Joel و داستان تکان دهنده‌ی آن‌ها ادامه دهد (البته که بخش مولتی پلیر این بازی هم بسیار خوب بود اما توجه ما در این مقاله روی این بخش نیست).

با وجودی که این بازی در یک ستینگ پساآخرالزمانی که زامبی‌ها همه‌ی شهر را فراگرفته‌اند، جریان دارد و این ستینگ یکی از تکراری‌ترین ستنیگ‌هایی است که تا به حال بارها در مدیاهای سرگرمی مختلفی به کار برده شده است، اما The Last of Us با همین ست به راحتی یکی از تراژدیک‌ترین داستان‌هایی که تا به حال در بازی‌های رایانه‌ای دیده شده را روایت کرده است که هویت اصلی این IP را هم معرفی می‌کند. لیست بلندبالایی از بازی‌ها، فیلم‌ها و حتی کتاب‌ها وجود دارند که تم آخرالزمانی دارند اما فقط تعداد انگشت شماری از آن‌ها را می‌توان پیدا کرد که مثل این بازی معرف و شناسنامه سبک خود به حساب بیایند. این طور نیست که The Last of Us به شکل دیگری از این ستینگ استفاده کرده باشد یا تغییری در آن به وجود آورده باشد؛ بلکه این انتخابِ Naughty Dog بود تا تمام تمرکز داستان پردازی خود را روی الی و جوئل قرار دهد و به جز این دو به هیچ چیز دیگری که در این محیط در حال رخ دادن است، توجه چندانی نداشته باشد و فقط به عنوان تکمیل کننده‌ی تم اصلی بازی به آن‌ها نگاه کند. الی و جوئل ستاره‌های این نمایش هستند و هر چیز دیگری که وجود دارد، حاشیه است که فقط برای تکامل داستان به کار برده شده است. شخصیت‌های مهم دیگر، نیروهای آنتاگونیست‌ها، محیط زمخت و خشن یک دنیای پساآخرالزمانی و حتی خود کسانی که به ویروس مرگبار مبتلا شده بودند، همه و همه ویژگی‌های ضمنی بودند و فقط وجود داشتند تا به الی و جوئل سرویس بدهند. در صورتی که اکثریت غریب به اتفاق نمونه‌های دیگری که از این تم استفاده می‌کنند، برعکس عمل می‌کنند و شخصیت‌های اصلی خود را در اختیار محیط و سایر المان‌ها قرار می‌دهند. نکته شگفت انگیز درمورد این بازی توسعه و بهبود رابطه‌ی الی و جوئل با پیشروی بیشتر در بازی بود به طوری که هر چه بیشتر در بازی پیش می‌رفتیم، رابطه این دو ناگسستنی‌تر از قبل می‌شد و هیچ نیروی داخلی یا خارجی قادر به از بین بردن این رابطه نبود؛ رابطه‌ای که ناخودآگاه و بدون کنترل خود آن‌ها در حال پخته شدن بود.

Naughty Dog روح و قلب و جسم خود را برای این بازی فدا کرد تا دقیقا به عنوانی تبدیل شود که آن‌ها می‌خواستند. که واقعا هم پاداش تمام زحمات خودشان را به بهترین شکل ممکن گرفتند. هم منتقدین و هم بازی‌بازان به خوبی قدرت داستان پردازی The Last of Us را با پوست و گوشت خود لمس کردند و کش و قوس‌های داستانی آن را باور کردند که به لطف این استقبال پرشور و بی‌نظیر، بازی هم به فروش خیره کننده‌ای دست پیدا کرد. وجود نام ناتی داگ قطعا تاثیر شگفت انگیزی می‌تواند روی فروش یک بازی داشته باشد و باعث گرم شدن بازار آن شود اما اگر این بازی واقعا به این اندازه ارزش خریدن نداشت، فروش آن تا همین امروز، این همه مدت ادامه پیدا نمی‌کرد و خیلی زود یا افت شدید می‌کرد و یا متوقف می‌شد اما هنوز هم بعد از گذشت شش سال یکی از پرفروش‌ترین بازی‌ها در کل نقاط دنیا است.

قطعا نمی‌توان نقش پررنگ ناتی داگ را در موفقیت‌های این بازی نادیده گرفت یا انکار کرد. چرا که آن‌ها چشم انداز جادویی خود را روی این بازی دوخته بودند تا آن را دقیقا به همان تجربه‌ای تبدیل کنند که می‌خواستند باشد. در اختیار داشتن یک داستان متمرکز که در تمام لحظات ضرب مناسب خود را نگه می‌دارد، بسیار مهم و ارزشمند است اما مهم‌تر از این، دانستن این است که چطور باید این ضرب‌ها را فعال نگه داشت. اغلب اوقات بازی‌هایی می‌بینیم که با خشاب پر و کاملا آماده با یک داستان سطحی و یک محیط بیش از حد بزرگ و سندباکس از راه می‌رسند که واقعا هیچ حرفی برای زدن ندارند و فقط شما را در محیط عظیم خود بدون هیچ کار خاصی برای انجام دادن رها می‌کنند و به حال خودتان می‌گذارند. اگر تنها بازی‌های ۲۰۱۹ را واکاوی کنیم، تعداد بسیار زیادی از این دست عناوین می‌توان پیدا کرد. این من را به دومین نکته کلیدی در دلایل موفقیت این بازی می‌رساند که خودداری کردن یا پرهیز است.

“نمایش دادن به جای گفتن” فلسفه‌ای است که اکثر غریب الوقوع بازی‌های داستان محور آن را دنبال می‌کنند. زمانی که شخصیت‌ها چیزی را احساس می‌کنند، از آن صحبت می‌کنند. زمانی که داستان در حال رسیدن به یک نقطه مهم است و یا بحثی کاملا جدی و مهم را می‌خواهد مطرح کند، آن را با یک لحن نامرتب به معرض نمایش قرار می‌دهد. اوقات زیادی بوده که با چنین داستان‌هایی مواجه شده‌ایم که درمورد The Last of Us شگفت انگیز است.

وقتی که جوئل و الی در آن سکانس بی‌نظیر و شگفت انگیز به زرافه‌ها نگاه می‌کنند، هر دوی آن‌ها شروع به صحبت کردن درمورد زیبایی‌های زندگی و طبیعت حتی در این محیط زمخت، خشن و بی‌رحمانه‌ی پسا آخرالزمانی نمی‌کنند. این موضوع در کل تجربه این بازی قابل دیدن است که هر چیزی دقیقا به موقع و سر زمان دقیق خود رخ می‌دهد و شگفت انگیزتر از آن این که مدت بسیار مناسبی طول می‌کشد و نه آنقدر کوتاه است که چیزی از آن نفهمیم و نه چندان طولانی است که باعث خستگی شود. بازی نیازی ندارد که برای این که به ما نشان دهد از دست دادن عزیزان و اتفاقات تلخ برای جوئل به عنوان یک پدر چطور او را به یک بازمانده‌ی بی‌رحم تبدیل کرده است و چقدر برایش سخت و دشوار گذشته، یک مونولوگ طولانی از زندگینامه او به ما نمایش دهد چرا که واکنش‌ها و رفتار او به اندازه کافی دردناک و پر از حس تنهایی است تا مخاطبان به راحتی این را با پوست و گوشت خود احساس کنند که این مرد چقدر سختی کشیده و زندگی چقدر با او بازی کرده و تغییرش داده است. بازی برای این که به ما نشان دهد که جوئل کم کم در حال تغییر دادن دیدگاه خود نسبت به الی است تا او را به عنوان جانشین دختر خود که از دست داده است تلقی کند، شاهد مکالمات خسته کننده‌ای میان او و برادرش نیستیم که توضیح بدهند این اتفاق چطور رخ داده است. هیچ مکالمه‌ای برای توضیح دادن این صحنه نیست و همه چیز را ما با چشم‌های خود می‌بینیم تا اندوه عمیق جوئل را واقعا احساس کنیم.

The Last of Us به اندازه کافی برای مخاطبان خود احترام و ارزش قائل شده است به طوری که حتی با وجود این که داستان بازی به اندازه کافی تاثیر گذار بود تا خودش همه چیز را روایت کند، باز هم نهایت احترام را به مخاطبین خود نشان داده است. بازی دارای ظرافت و ریزه کاری‌های شگفت انگیزی بود و در نگه داشتن ریتم داستان از اضافه گویی پرهیز می‌کرد که به همین دلیل این قدر تاثیر گذار بود. سازندگان می‌دانستند که نیازی ندارند داستان خود را به زور در ذهن مخاطب جا کنند.

اکنون به سومین نکته کلیدی می‌رسیم که Last of Us را به چنین بازی خوبی تبدیل کرده است. در عین حالی که دو نکته قبلی بیشتر درمورد داستان پردازی بازی بودند، نکته سوم درمورد گیم‌پلی است. The Lat of Us هر چه باشد، در نهایت یک بازی است و هر بازی نیاز به داشتن یک گیم پلی جذاب برای روایت داستان خود دارد. بخش بسیار بسیار گسترده‌ای از مکالماتی که از زمان انتشار این بازی تا به حال در گوشه و کنار از دوستان یا منتقدان شنیده‌ایم، درمورد داستان و شخصیت‌های این بازی بوده است که کاملا هم درست و منطقی است. دیگر نیازی نداریم که توضیح دهیم چقدر این دو ویژگی خوب و تاثیر گذار هستند چرا که به اندازه کافی به آن‌ها پرداخته‌ایم. بخش زیادی از این مقاله را هم به توضیح همین دو ویژگی اختصاص دادیم اما من فکر می‌کنم متاسفانه ویژگی‌های گیم‌پلی The Last of Us با این که جای بحث بسیار زیاد و بررسی‌های بیشتری دارند، در چنین مباحثی نادیده گرفته می‌شوند و یا به آن اندازه‌ای که باید، به آن‌ها پرداخته نمی‌شود.

زمانی که درمورد نحوه انجام شدن این بازی صحبت می‌شود، بازی The Last of Us چندان استثنایی نیست. این بازی شبکه‌ای از مکانیزم‌های پیچیده و عمیق در گیم‌پلی خود ندارد. این بازی عنوانی نیست که دارای ده‌ها سیستم مختلف عملکردی باشد که به طور همزمان با هم در حال کار کردن باشند. حتی تعدادی نقص بسیار قابل توجه هم دارد؛ مثل هوش مصنوعی ناسازگار در طی مراحل مخفی کاری و حتی تعداد زیادی از پازل‌هایی که در آن‌ها فقط باید یک جعبه را هل دهید یا جابجا کنید. گیم پلی The Last of Us در نوع خودش کار چندان خارق العاده و بزرگی نکرده است.

اما درست مثل تمام ویژگی‌های دیگر این بازی، اکشن لحظه به لحظه یکی از ویژگی‌های بارز گیم پلی این بازی است که ضرب بازی را نگه داشته است. چرا که به خوبی و به بهترین شکل ممکن به کامل کردن چشم انداز کلی این بازی کمک کرده است. با طراحی هوشمندانه‌ی برخوردها یا تصادفات که مدیریت بسیار بی نظیری در استفاده از منابع داشته است و همینطور ترکیب مناسبی از مخفی کاری و اکشن، ویژگی‌هایی هستند که باعث شدند The Last of Us در خلق لحظات پرتنش یک شاهکار بی‌بدیل باشد. چه در حال مبارزه کردن یا گروه‌ها یا راهزنان آدم خوار باشید یا گروه پرتعدادی از زامبی‌ها یا مبتلایان، این بازی همیشه می‌داند که چطور روی شما تاثیر گذار باشد، چطور شما را به فکر کردن وادار کند و چطور کاری کند که شما روی لبه صندلی خود میخکوب بمانید.

مهم‌تر از همه این‌ها این است که دو نکته کلیدی ابتدایی یعنی تمرکز و پرهیز حتی در گیم پلی The Last of Us هم تاثیر گذار بوده‌اند. گیم پلی این بازی از تعداد زیادی مکانیزم و سیستم مختلف به وجود آمده است که با هم در تعامل هستند که هیچ یک از آن‌ها از عمق چندان شگفت انگیزی هم برخوردار نیستند اما این بازی همیشه می‌داند چطور این دو را با هم ترکیب کند و یا چطور آن‌ها را درست در لحظه‌ای که باید اجرا شوند، اجرا کند و این که چطور راه‌های جدیدتری برای اجرا کردن آن‌ها پیدا کند. بسیاری از این‌ها به این موضوع بستگی داشت که این بازی چطور بتواند این سناریوها را در داستان و پیشروی به کار بگیرد. این باعث می‌شود تا به همان نکته اولی که این مقاله را با آن آغاز کرده بودیم برسیم. داستان The Last of Us چیزی بود که این بازی به تنهایی روی آن تمرکز کرده بود و به شکل قابل تحسینی این کار را انجام داده بود.

خوشبختانه به زودی افتخار تجربه دنباله این بازی به اسم The Last of Us Past II را به دست خواهیم آورد و سرانجام پس از سال‌ها انتظار می‌توانیم این بازی را در تاریخ ۲۹ می سال ۲۰۲۰ برابر با ۸ خرداد سال ۱۳۹۹ شمسی به دست خواهیم آورد. وقتی که نسخه اول آن در زمان انتشار خود به چنین دستاوردهای شگفت انگیزی رسید که به عنوان الگوی بازی‌های زیادی تا به حال انتخاب شده است، انتظار داریم که نسخه دوم آن هم بتواند حداقل همین روند را ادامه دهد. البته با توجه به اطلاعاتی که تا به حال از این بازی به دست آورده‌ایم، نسخه دوم آن بزرگ‌تر، احساسی‌تر و حماسی‌تر از The Last of Us خواهد بود که با ویژگی‌های جدید خود، مشکلات عدم وجود عمق کافی در گیم‌پلی را نیز از بین خواهد برد. این موضوع از مکانیزم‌هایی که در تریلرهای گیم‌پلی این بازی نمایش داده شده، کاملا مشهود است که تاثیر گذاری زیادی روی بازی‌بازان خواهد داشت.

آیا The Last of Us Part II هم با همین شفافیت و صراحت مورد ستایش قرار داده خواهد شد؟ آیا این بازی می‌تواند لحن نسخه اول را همچنان حفظ کند؟ اگر تنها یک چیز وجود داشته باشد که به من اعتماد به نفس بدهد که بگویم به شاهکار بودن این بازی ایمان دارم و موفقیت‌های آن را از همین الان می‌توانم تصور کنم، اعتماد کردن به Naughty Dog است که من مطمئنم میلیون‌ها نفر دیگر نیز وجود دارند که با من هم عقیده هستند.

عرفان رحیمی صادق
علاقه‌مند به دنیای گیم و ماجراجویی با DualShock 4 در این هنر. بله هنر. به نظر من گیم یک هنر بزرگ است و هر بازی یک اثر هنری. گیم می‌تواند شما را در هر دنیایی که دوست دارید، قرار دهد.